Selasa, 20 Desember 2016

Tugas 2 Resume Jurnal Internasional "Smart Technology in a Technology Classroom"



RESUME JURNAL INTERNASIONAL
Research Report tentang "Smart Technology in a Technology Classroom"
Tugas Mata Kuliah Statistik Pendidikan dan Komputer
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Budi Murtiyasa
Description: Description: E:\LOGO\Logo UMS non warna.jpg

Disusun oleh:
NAMA           : ARFAN RIFQI FAUZI
NIM                : Q100160069
KELAS          : I A




MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016



A.    Abstrak 
Proyek mengeksplorasi bagaimana perbedaan penggunaan teknologi pintar (Smart Board dan Smart  Notebook) dapat ajudan dalam pendidikan teknologi pengajaran dan mengatasi New York State dan ITEEA  (Teknologi Internasional dan Teknik Pendidik Association) Standar Teknis Literasi  selama instruksi oleh penciptaan tiga dokumen Notebook cerdas untuk digunakan dalam 9--12 kelas. kelas pendidikan teknologi 8--14 siswa. Panjang dari tiga presentasi bervariasi dari 10--40 menit. Satu presentasi digunakan sebagai  presentasi guru (dan catatan mahasiswa - taking) alat dan menunjukkan beberapa affordances yang  Cerdas Notebook memiliki lebih dari menggunakan papan tulis tradisional dan spidol atau Microsoft Office Power  Point. Presentasi kedua mengeksplorasi interaktivitas dan menunjukkan bagaimanainteraktif  papan tulisdapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan motivasi dalam melalui penggunaan  permainan, kegiatan, dan website interaktif. Terakhir, Smart Notebook digunakan sebagai alat penilaian; memungkinkan guru untuk membuat pertanyaan dari beberapa sumber. Proyek ini juga mencakup tinjauan literatur yang mencoba untuk menjelaskan mengapa Cerdas Teknologi telah menjadi begitu populer dan sering dikreditkan untuk meningkatkan belajar siswa. Tinjauan literatur  mencakup teori dasar beberapa belajar siswa dan teknologi informasi dan desain yang menjelaskan bagaimana  konten harus terbaik dibuat dan terstruktur sehingga pelajar - ramah dan efektif.

B.  Pendahuluan 
"Di Amerika Serikat, ada gerakan yang berkembang yang melibatkan pengembangan program pendidikan yang berpusat di sekitar ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika (STEM)" (Duggar 2008 p. 3).
Teknologi interaktif seperti Smart Dewan dan Smart Notebook telah menunjukkan keberhasilan ketika diintegrasikan ke dalam matematika dan sains ruang kelas. Penulis / peneliti adalah teknologi 7-12 kelas guru pendidikan tanpa pelatihan Smart Board dan tertarik untuk menerapkan teknologi di dalam kelas sendiri. Guru memiliki enam kelas untuk mempersiapkan: Pengantar Teknologi (7 dan 8 kelas), Sistem Transportasi, Desain dan Menggambar untuk Produksi, Woodworking, dan Manufaktur. Setiap kursus membutuhkan banyak waktu untuk merencanakan dan mengembangkan dan teknologi dan pengajaran sumber daya di sekolah terbatas.
Saat ini, guru berusaha untuk sesekali menggabungkan teknologi komputer di kelas melalui penggunaan gerobak laptop sekolah-lebar bersama dan komputer lab bersama.Waktu siswa dengan teknologi ini terbatas karena mereka dibagi di antara seluruh sekolah. Hanya ada satu komputer dengan DVD / VCR, Elmo (kamera digital), dan proyektor di kelas.
Guru masih sangat bergantung pada media sumber dicetak untuk mengajar dan merasa sulit untuk memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan sumber kertas, karena siswa tidak menemukan hal menarik. Selain itu, administrator belum mendukung menggunakan tradisional. teks tercetak  Seorang kepala sekolah tinggi di sekolah menyatakan bahwa "tidak ada yang menggunakan buku teks lagi dan bahwa guru hanya harus menggunakan sumber daya online." Digital Media tampaknya menjadi budaya cara dunia sedang menuju.
Ini adalah tujuan dari guru untuk menyelidiki teknologi Smart dan bagaimana mereka dapat diimplementasikan untuk  lebih mengajarkan pendidikan teknologi. Guru belajar bagaimana membuat presentasi Smart dan mengembangkan  tiga contoh; 10--40 menit. Yang pertama digunakan sebagai alat presentasi untuk menjelaskan dan  menunjukkan pembelajaran baru untuk mahasiswa. Kedua berfungsi sebagai kegiatan review dan mengeksplorasi interaktivitas Dewan cerdas. Terakhir, guru menggunakan teknologi pintar sebagai sarana untuk mengevaluasi  peserta didik. Beberapa pertanyaan kunci guru telah sebelum menyelesaikan proyek ini adalah: 
·         Apa Cerdas Teknologi?
·         Apakah teknologi cerdas meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi, dan secara tingkat kinerja keseluruhan? Jika demikian, bagaimana dan mengapa?
·         Apa yang dimaksud dengan interaktivitas?
·         Apa yang dapat Cerdas Dewan lakukan? Apa kemampuannya? Apa yang bisa ia membawa atau menambah kelas? Bagaimana bila dibandingkan dengan program lain yang saat ini sedang digunakan?
·         Bagaimana guru-guru lain menggunakan teknologi pintar? Bagaimana seseorang belajar bagaimana menggunakannya?
·         Bagaimana seharusnya teknologi pintar digunakan di dalam kelas?
·         Bisakah membantu untuk mengatasi standar pembelajaran? Jika demikian, bagaimana? 

C. Literatur  
Teknologi Pendidikan Ditetapkan
"Kebanyakan orang Amerika (68% pada tahun 2004, 67% pada tahun 2001) lihat teknologi sempit sebagai komputer, elektronik, dan internet. Ini adalah hasil dari pertanyaan terbuka yang diberikan kepada responden di mana mereka harus secara lisan memberitahu pewawancara apa yang mereka pikir teknologi itu "(Duggar 2008 p. 1).
Departemen Pendidikan New York State menerima ITEEA (Teknologi Internasional dan Teknik Pendidik Association) definisi teknologi,teknologi, pendidikan  dan teknologi pendidikan. Teknologi digambarkan sebagai  manusia "inovasi dalam aksi yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" atau "inovasi, perubahan,atau modifikasi lingkungan alam untuk memenuhi dirasakan kebutuhan manusia dan keinginan"(EdTech, 2010). Teknologi pendidikan adalah tentang penggunaan  multimedia"teknologi atau alat bantu audiovisual sebagai alat untuk meningkatkan belajar proses mengajar"(EdTech, 2010). Pendidikan teknologi di sisi lain adalah "studi tentang teknologi, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar tentang proses dan pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dan memperluasmanusia"kemampuan  (EdTech, 2010). Oleh karena itu teknologi Smart pendidikan teknologi yang dapat membantu standar pendidikan teknologi alamat guru kepada peserta didik.
New York State Matematika, Sains, dan Teknologi Standard 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan pengetahuan dan keterampilan untuk merancang, membangun, penggunaan, dan mengevaluasi teknologi" produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan manusia dan lingkungan  (EdTech, 2010). Program pendidikan teknologi yang dirancang untuk menggunakan "konsep sains, matematika, ilmu sosial, dan seni bahasa dalam tangan-on,sistem berbasis pendekatan pemecahan masalah yang memandu siswa dalam pemahaman, desain dan pengembangan sistem, perangkat dan produk untuk melayani kebutuhan manusia dan keinginan "(EdTech,2010). Tujuan pendidikan harus menghasilkan apa yang dikenal sebagai "teknis melek" siswa. Melek teknologi didefinisikan sebagai "kemampuan seseorang untuk menggunakan, mengelola, mengevaluasi, dan memahami teknologi" (Duggar 2008 p. 3). Teknologi siswa melek harus mampu memahami konsep dasar yang melibatkan komputer dan komputer. aplikasi  Siswa harus menunjukkan etika yang tepat dan penggunaan yang aman dari teknologi untuk penggunaan berkomunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah. "Karakteristik dari orang teknologi melek huruf adalah bahwa mereka merasa nyaman dengan dan obyektif tentang penggunaan teknologi tidak takut itu juga tergila-gila dengan itu" (Duggar 2008 p. 3). New York State mengharuskan K-8 guru mengintegrasikan teknologi ke dalam instruksi dan yang tinggi menawarkan sekolahsetidaknya satu kredit dari aplikasi teknologi dan / atau karir Jenis kursus untuk kelulusan (EdTech, 2010).
Apa Smart Kelas?
A "kelas pintar"  disebut kadang-kadang kelas yang memiliki teknologi terbaru.Yang digunakan untuk menjadi salah satu yang memiliki komputer dengan akses internet,DVD, pemutar  VCR, kamera dokumen, dan proyektor(Wong, 2008). Sebelum itu,mungkin telah overhead sederhana. projector  Hari ini, "kelas pintar" biasanya mengacu pada apakah atau tidak ruang kelas dilengkapidengan papan tulis interaktif (Smart Board) dan perangkat lunak komputer Pintar (Smart Notebook) yang dirancang oleh Cerdas.
Pintar mulai membuat papan tulis interaktif pada tahun 1991. Sejak itu, mereka telah mengintegrasikan deras ke dalam kelas di seluruh dunia. Menurut Sumber Masa Depan. Consulting, akun cerdas untuk hampir 50% dari semua papan tulis interaktif global, dan lebih dekat ke 63% di Amerika Serikat. Ada di 1,6 juta kelas di seluruh dunia menggunakan Smart Dewan. Pintar mengklaim bahwa ada 175 negara yang telah di-downloadcerdas, software  dan ada lebih dari 5 juta Notebook pintar 10 pengguna (Smart Technologies). Beberapa model dan ukuran Smart Dewan yang tersedia untuk memilih dari, dan dengan berbagai versi dan update dari program perangkat lunak, tampaknya ada cocok untuk semua orang.
Pintar Dewan menjual dirinya sendiri sebagai papan tulis interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk mengakses layar komputer dengan menyentuh papan putih. Presenter tidak lagi harus duduk di layar komputer, sebagai Smart Board memungkinkan presenter untuk tetap  depan dan ditengah penonton mereka. Ini juga berarti bahwa pemirsa penonton bisa bangun dan datang ke depan dan berpartisipasi aktif dalam presentasi dengan memanipulasi gambar dan teks; mengubah peran penampil sebagai pendengar pasif untuk peserta aktif (Mott, 2010).
"Interaktivitas dipahami sebagai salah satu kunci 'nilai tambah' karakteristik media baru. Di mana 'tua' media yang menawarkan konsumsi pasif Media tawaran baru interaktivitas "(Lister, 2003 p. 20). Smart Dewan memiliki nilai tambah lebih teknologi yang lebih tua dengan menawarkan baru media interaktivitas yang proyektor mandiri atau kering menghapus papan tulis tidak bisa lakukan.
Smart Dewan bisa disentuh dengan jari, atau pena interaktif. Pena interaktif dapat digunakan untuk menulis teks digital pada layar, yang dapat dengan mudah disimpan atau dihapus dalam hitungan detik. Hal ini membuat taking note dan menyoroti informasi sederhana. Layar dapat ditangkap sebagai foto diam atau tercatat sebagai video replay. Media ini dapat kemudian  di-upload dan di-download menggunakan teknologi media lain dan diakses di luar kelas. "Ketika siswa terlibat dalam menggunakan out-of-sekolah kemahiran yang menggunakan media digital, mereka lebih terlibat dalam proses pembelajaran" (Mott, 2010).
Smart Notebook memungkinkan untuk menangkap mudah (copy dan paste) dan bergerak dari teks dan gambar ke dalam presentasi. Meskipun Microsoft Power Point juga dapat melakukan ini, Notebook efisien dan mudah digunakan dan memiliki alat pengajaran yang lebih yang dapat dibawa ke halaman presentasi yang membuatnya lebih digunakan oleh matematika dan ilmu pengetahuan guru.
"Perbedaan utama antara IWB (papan tulis interaktif) software authoring dan perangkat lunak presentasi lainnya adalah bahwa perangkat lunak IWB berisi alat yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah Program interaktivitas. Siswa kemudian dapat benar-benar keluar dari tempat duduk mereka, mendekati IWB di depan ruangan dan klik dan drag item di papan dan / atau klik item yang memutar audio, video atau jenis file lainnya "(Mott, 2010).
Alat gambar seperti penggaris, kompas, dan busur bersama dengan kemampuan untuk menggunakan pena untuk menggambar garis membuatnya mudah untuk membuat demonstrasi untuk kelas matematika. Grafik dan diagram dapat di-upload ke dalam presentasi dengan klik mouse atau sentuhan diSmart Board yang juga sangat praktis di ruang kelas matematika atau sains.
Layar hide, layar warna, zoom, dan fitur pena ajaib di Notebook Cerdas juga membuatnya mudah untuk menyorot atau menyembunyikan konten. Ini membantu siswa fokus pada konten yang Anda inginkan perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp).

Mahasiswa Curiosity dan Mempengaruhi pada Belajar
Syracuse University School of Studi Informasi melakukan penelitian menyelidiki rasa ingin tahu dan perannya dalam belajar siswa; langsung mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan bunga. Studi ini menunjukkan peneliti untuk menemukan cara-cara baru untuk mempelajari dan mengembangkan rasa ingin tahu melalui penggunaan teknologi informasi.
"Jika orang tua dan pendidik tidak mengakui peran dari rasa ingin tahu di kedua lingkungan pembelajaran informal dan formal, bagaimana mereka akan tahu kapan rasa ingin tahu memiliki potensi untuk meningkatkan pengalaman belajar dibandingkan ketika benar-benar dapat mengalihkan perhatian dari belajar" (Arnone 2011 p. 184 )?
Arnone menyatakan bahwa penelitian saat ini tidak cukup ada pada peran rasa ingin tahu bermain di pembelajaran. Ada sejarah dari penelitian yang telah dilakukan di tahun 1950-an melalui tahun sampai tahun 1980-an, namun penelitian ini jauh sebelum pelaksanaan besar computer teknologidi ruang kelas. Studi dari Berlyne, Beswick, Tallmadge, Putih, Deci, dan Piaget semua posting tanggal 1970 atau lambat. Satu-satunya studi tahun 1980 atau lebih baru disebutkan oleh Arnone berasal dari Reio et al, Litman dan Jimerson, Tapscott, Palfrey dan Gasser. Studi-studi yang lebih baru menyelidiki struktur rasa ingin tahu lebih dalam; mencoba untuk mengidentifikasi penyebab. Alessi (2001), menyebutkan penelitian motivasi dilakukan oleh Leeper dan Malone di tahun 1980 dan membuat perbedaan antara rasa ingin tahu sensorik dan kognitif. "Sensory rasa ingin tahu yang terangsang oleh efek visual atau pendengaran yangmengejutkan atau perhatian menarik. Keingintahuan kognitif terangsang oleh informasi yang bertentangan dengan pelajar pengetahuan yang adaatau harapan, bertentangan, atau dalam beberapa cara yang tidak lengkap. Situasi ini mendorong pelajar untuk mencari informasi baru yang remedies konflik"(Alessi, 2001 p. 25).
Arnone mengusulkan definisi yang berbeda dari rasa ingin tahu sebagai "keinginan untuk informasi baru atau pengalaman yang diberikan oleh lingkungan media baru dan termasuk pemicu atau multi-trigger skenario ditimbulkan oleh lingkungan media yang dinamis" (hlm. 185).
Menurut Arnone, keinginan memulai reaksi dan resolusi (puas atau non puas). Jika pelajar puas, pembelajaran baru biasanya akan berlangsung; lebih meningkatkan minat siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu dipengaruhi oleh  personal, faktor-faktor situasional, dan kontekstual. Contoh faktor pribadi adalah sendiri,peserta motivasi  kompetensi, perbedaan perkembangan, dan kemampuan kognitif didik.situasional Faktor mengacu pada faktor "pada saat itu" yang mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, kecenderungan, emosi, dll faktor kontekstual adalah "pengaturan" faktor-faktor seperti ruang kelas, atau lingkungan belajar online yang akan mempengaruhi rasa ingin tahu (Arnone 2011).
Mengapa Studi Mahasiswa Perilaku Traits?
Ada banyak alasan mengapa seorang pendidik akan ingin memohon rasa ingin tahu di kelas. Siswa yang menjadi penasaran mengembangkan minat dalam materi pembelajaran. Setelah minat siswa ditangkap siswa lebih mungkin untuk terlibat dan penuh; terlibat  lanjut membantu untuk menciptakan lingkungan belajar dengan perilaku yang kurang masalah (Arnone, 2011) yang pada gilirannya mengurangi gangguan.
 Penelitian telah menunjukkan bahwa bervariasi antara pertanyaan keingintahuan dan fase
bungadapat menyebabkan keterlibatan siswa yang lebih baik dan tingkat yang lebih dalam belajar (Arnone, 2011). Sebagai pendidik, salah satu tujuan kita diajarkan untuk berusaha untuk membuat siswa maju ke tingkat yang lebih tinggi dari pemikiran dan menerapkan pengetahuan untuk membuat dan mengevaluasi konten. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan terus menantang mereka.
Keterlibatan dapat terjadi dalam tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan kognitif. Sebuah
keterlibatan contoh partisipatif akan menyebabkan menjadi tujuan yang dikenakan (oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki dampak kecil pada  siswa minat untuk belajar. Sebagai contoh, jika seorang siswa mengatakan bahwa ia / dia tidak bisa menghadiri sekolah acara kecuali kelas tertentu yang dimaksud, siswa akan berpartisipasi, tetapi hanya untuk menghadiri acara sekolah. Ini mungkin tidak berarti bahwa siswa tertarik dalam konten.
Keterlibatan afektif terjadi karena peserta didik menemukan belajar menjadi menyenangkan dan memuaskan. Kegiatan dan permainan adalah usaha untuk membuat belajar lebih menyenangkan bagi siswa dan contoh keterlibatan afektif. Sebuah keterlibatan kognitif terjadi ketika peserta didik secara intrinsik tertarik dan berkomitmen untuk belajar konten (Arnone, 2011). Ini akan menjadi tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kami mengidentifikasi makna minat siswa.
Arnone agrues bahwa untuk memahami dampak bahwa teknologi terhadap belajar siswa, pertama kita harus lebih memahami peran dan makna dari rasa ingin tahu dan keterlibatan. Hanya kemudian dapat kita akurat mengevaluasi teknologi efek memiliki pada pembelajaran. Arnone menyatakan bahwa "setelah rasa ingin tahu dinyalakan dan bunga terusik,tertentu teknologi dapat membantu siswa fokus keingintahuan terinspirasi belajar mereka melaluitujuan penetapandan perencanaan" (p.191).
Cerdas Teknologi dan Belajar Mahasiswa
"Digunakan secara efektif, teknologi bisa berperan dalam merangsang rasa ingin tahu dan minat dan dalam memfasilitasi dan mempertahankan keterlibatan tujuan. Lebih pernah, teknologi dapat memainkan peran dalam memicu dan mengatasi faktor personal, situasional, dan kontekstual yang mendukung otonomi dan kompetensi dan meningkatkan aktif, pembelajaran mendalam "(Armone 2011 p. 182).
Teknologi pintar yang digunakan karena mereka dikatakan "meningkatkan pembelajaran" dengan meningkatkan siswa "bunga" melalui "keterlibatan aktif" (Smart Technologies). Secara teoritis, kita harus bisa melihat bagaimana Cerdas Dewan mempengaruhi semua tiga bentuk keterlibatan (afektif, partisipatif, dan kognitif) karena minat siswa tidak sepenuhnya berkembang sampai pada tingkat tertinggi dari keterlibatan sesuai dengan model Arnone ini. Sejak Cerdas Dewan mengklaim untuk meningkatkan keterlibatan siswa, ada kemungkinan bahwa bahkan meningkatkan minat siswa melalui domain afektif dan partisipatif.
Temuan umum adalah bahwa teknologi pintar memotivasi siswa untuk belajar melaluiaktif partisipasi dan keterlibatan. Motivasi adalah sulit untuk mengukur tetapi  sebagai
dikategorikanyang intrinsik atau ekstrinsik menurut Teori motivasi Malone (Alessi, 2001, hal. 26). Motivasi ekstrinsik dapat membantu menjelaskan alasanafektif dan keterlibatan partisipatif. Biasanya ada beberapa sumber eksternal (reward) yang mendorong pelajar untuk berpartisipasi. Taktik motivasi ekstrinsik dikatakan yang paling afektif karena imbalan menjadi titik fokus dari kepentingan pelajar daripada konten pembelajaran. (Alessi, 2001, hal. 26). Namun, mereka mungkin menjadi cara terbaik untuk mendapatkan siswa yang terlibat yang biasanya tidak akan.
Sebaliknya, motivasi intrinsik sangat efektif dan digambarkan sebagai imbalan yang "dating dari dalam orang tersebut" (Alessi & Trollip, 2001, hal 25.). Ini adalah keterlibatan kognitif yang terjadi ketika pelajar telah mengembangkan kepentingan dalam konten pembelajaran dan karena itu menemukan kepuasan menyelidiki konten yang lebih dalam. Ada empatutama elemenyang lebih memotivasi peserta didik intrinsik: tantangan, rasa ingin tahu, kontrol dan fantasi (Alessi & Trollip, 2001, hal 25.). "Semakin banyak program mencakup empat elemen ini, pembelajaranlebih sukses adalah karena orang-orang menikmati lebih" (Alessi & Trollip, 2001, hal.25).
Teknologi pintar dikatakan "interaktif," tapi apa yang mendefinisikan interaktivitas? Dictionary.com mendefinisikan interaktivitas sebagai negara yang memungkinkan transfer dua arah  menerus Terus informasi. Penelitian menunjukkan bahwa siswa terbaik belajar saat berinteraksi dengan orang lain dan ketika teknologi lebih lanjut mempromosikan interaksi tersebut (Wong, 2008). Hal ini juga menunjukkan bahwa siswa belajar tercepat melalui instruksi langsung dari guru (Ruutmann, 2011). Oleh karena itu, peran guru tidak bisa digantikan oleh teknologi,tetapi jika teknologi memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik dari informasi, kita bisa berdebat pembelajaran yang masih harus meningkatkan. Namun, Arnome (2010) menyatakan bahwai nformasi teknologi"juga bisa membanjiri dan mengalihkan perhatian dengan memberikan informasi lebih dari yang dapat diatur dan diproses untuk menentukan relevansi." Hal ini juga dikenal sebagai informasi yang berlebihan.
Teknologi pintar mengklaim bahwa mereka membantu memungkinkan siswa dan guru dengan menghemat waktu mengorganisir informasi visual melalui fitur manipulasi. Teknologi ini juga membantu "menciptakan makna, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Smart Technologies). Giles (2011) juga mengklaim bahwa teknologi pintar "membantu menjembatani perbedaanantara gaya belajar, kemampuan, pengetahuan, dan tingkat bunga yang ada dalam setiap kelompok anak-anak." Bagian ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa siswa melihat teknologi terbaru relevan. "Siswa melihat penggunaan relevancy- berdasarkan digital alat, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk mengemudi belajar produktivitas"(Arnone 2011 p. 193).
 Investasi Smart Teknologi
Harus pendidik berinvestasi dalam teknologi ini karena mereka relevan dengan peserta didik? "Saat ini, hanya kapur dan papan tidak cukup untuk menarik perhatian para siswa yang intens terkena stimulus eksternal seperti televisi dan komputer" (Ertan 2011 p. 25). Hal ini menjadi semakin sulit bagi pendidik untuk mengajarkan bahkan lama konseptanpa teknologi saat ini karena siswa tidak melihat relevansi dan karena itu kehilangan minat. "Beberapa teori belajar menyatakan bahwa alat-alat teknologi memiliki pengaruh, yang kata-kata tidak dapat mencapai saja, pada mengarahkan individu, memfokuskan mereka, perhatian  dan kemampuan mereka untuk menganalisis dan mensintesis" (Ertan 2011 p. 26). Oleh karena itu, argumen dapat dibuat bahwa menggunakan teknologi usang memang menurunkan moral, motivasi, minat, dan kemampuan bagi siswa untuk belajar.
"Hari-hari awal komputasi instruksional yang penuh dengan kegembiraan dan nubuatan untuk potensi peningkatan pendidikan besar melalui instruksi dasar komputer-. Namun, meskipun ada langkah besar dalam teknologi dan ketersediaan, perbaikan yang sebenarnya dalam pembelajaran kurang dramatis "(Alessi, 2001 p. 4).
Sebagian besar penelitian tentang teknologi Smart mendukung itu, tapi sebagian besar penelitian ini didasarkan pada salah satu siswa atau guru sudut pandang. Ada penelitian kurang menemukan bahwa secara efektif mengukur mempengaruhi teknologi telah belajar dengan data yang solid untuk mendukung pernyataan ini up (Ertan, 2011) .suatu metode yang paling umum untuk mengukur siswa minat temukan adalah melalui survei mahasiswa. Survei ini jarang kembali negatif, dan sebagian besar mendukung teknologi pintar. Meskipun Alessi (2001) mengklaim sebaliknya untuk teknologi komputer:
"Ratusan studi penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar lebih baik daripada menggunakan buku, guru, film, atau metode yang lebih tradisional lainnya. Secara keseluruhan, ulasan tentang studi ini mengklaim efek yang kecil dalam mendukung instruksi berbasis komputer "(Alessi, 2001 p. 5).
Teori, Filosofi, dan Teknik Desain Direkomendasikan
"perilaku mahasiswa telah membingungkan dan mengganggu dalam pengaturan pendidikan formal dimana cara-cara tradisional memberikan instruksi dan siswa menarik mungkin berbenturan dengan preferensi belajar dan kecenderungan dari siswa digital. Siswa yang telah 'dewasa digital' atau telah 'lahir digital' menunjukkan perilaku yang menantang kita untuk mempertimbangkan kembali faktor personal, situasional, dan kontekstual dalam terang dunia teknologi-meresap "(Armone 2011 p. 182).
Muncul pesat teknologi informasi telah dibudidayakan dalam skala besar dari desain, teori  dan rekomendasi tentang bagaimana untuk mengembangkan terbaik dan menggunakan teknologi baru. Kebutuhan untuk pelatihan khusus tentang bagaimana memanfaatkan teknologi yang muncul selalu bertambah dalam permintaan. Ertan (2011), mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar lebih cepat, overloading siswa. Pendidik dapat juga merasa kelebihan beban dengan tekanandari menjaga dengan teknologi berubah cepat. Merancang dan mengembangkan perangkat lunak pendidikan memakan waktu dan sulit "(Alessi, 2001 p.40). Tidak pernah kurang, pendidik diharapkan untuk mengikuti perubahan tren, dan mempelajaricara baru untuk mengajar bahkan jika itu materi lama yang sama.
"Hasil dari pendidikan dan pelatihan harus mencakup lebih darihanya prestasi pelajar.Mereka harus mencakup kepuasan peserta didik, harga diri, kreativitas, dansosial nilai"(Alessi, 2001 p. 37). Jika siswa tidak mengambil kesenangan dalam belajar, mereka cenderun guntuk mendapatkan prestasi yang lebih tinggi. Oleh karena itu penting bahwapendidikan system meng-upgrade dan berinvestasi dalam teknologi modern yang akan lebih mempromosikansiswa, rasa ingin tahu  minat, motivasi, dan partisipasi sama.
"Dalam dunia besok, orang harus menjadi pembelajar adaptif dan seumur hidup, harus memiliki kepercayaan diri yang diperlukan untuk mengubah dengan lingkungan mereka, dan harus mampu bekerja sama dengan orang lain" (hal. 37). Sulit bagi peserta didik untuk menonton di pinggir lapangan dan tetap positif sebagai pelajar lainnya bisa menggunakan teknologi yang muncul baru untuk melakukan  yang tugas sama.Kebaruan teknologi ini adalah apa yang membuat minat peserta didik melalui keingintahuan terus. Tantangan perubahan adalah unsur lain yang mempromosikan peserta didik termotivasi. Pergeseran dengan teknologi ini memberikan penggunanya jaminan  mereka yangbutuhkan untuk bekerja secara efisien dan berkolaborasi karena mereka melihat perubahan sebagai bersangkutan.
 Merancang New Media Teknologi
Alessi (2001), menciptakan model untuk mengembangkan multimedia interaktif yang daftar tiga atribut (standar, evaluasi berkelanjutan, dan manajemen proyek) dan tiga fase (perencanaan, desain, dan pengembangan). Standar harus selalu menjadiawal titik dan landasan pendidikan (Alessi, 2001 p. 409) dan "tidak praktis dan efektif untuk menunggu sampai proyek hampir selesai sebelum menilai apakah standar yang telah diterapkan" (Alessi 2001 p. 410). Oleh karena itu evaluasi yang sedang berlangsung harus terjadi. Penilaian langsung dan umpan balik merupakan elemen penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa untuk mencapai standar.
Teori kecerdasan ganda menekankan bahwa individu memilikiyang berbeda tingkat kecerdasandan bahwa semua orang belajar dengan alasan yang berbeda, cara yang berbeda dan pada kecepatan yang berbeda (Ertan, 2011). Salah satu dari banyak argumen untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi pintar adalah membantu mengajar alamat yang beragam siswa. Ini menumbuhkan semua gaya belajar dengan memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya dengan mengamati dan mendengarkan, tetapi dengan melakukan (Alessi, 2001, hal. 24). Ini membantu visual, auditori, membaca / menulis / dan pelajar kinestetik.
Bonk dan Zhang (2006) merekomendasikan metode R2D2 mengajar (Reading / Listening; Mencerminkan / Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) yang semuanya dapat dimasukkan ke dalam Cerdas. presentasi  Bonk dan Zhang lanjut menunjukkan bahwa penggunaan "interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, pikat, dan kecanggihan teknologi memotivasi peserta didik dan mempromosikan pembelajaran yang efektif" (hlm. 251). Untuk membuat belajar efektif, Bonk dan Zhang menyarankan melanggar belajar ke dalam empat fase. Pertama, mendapatkan siswa yang terlibat dengan nyata. pengalaman  Kedua, memiliki siswa merefleksikan pengalaman mereka menggunakan mendengarkanaktif. dan observasi keterampilan  Mott (2010) juga merekomendasikan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan pengalaman dan pemahaman mereka. Ketiga, menciptakan ide-ide dan akhirnya membuat keputusan melalui eksperimen aktif. Mott (2010) menyatakan bahwa peserta didik harus memilikirasa pemberdayaan melalui membuat presentasi mereka sendiri dan memiliki kesempatan untuk menjadi 'bijak di atas panggung. "
Saran umum lain adalah bahwa guru harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan stimulus visual seperti grafik, grafik, dan gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar (Ertan 2011, Mott, 2010). Hal ini sangat membantu dengan pelajar visual, tetapi Cerdas membutuhkan waktu melihat langkah lebih jauh dengan memungkinkan peserta didik untuk menyentuh materi yang juga membantu pelajar kinestetik. Kami memahami bahwa siswa belajar melalui berbagai cara (melihat, mendengar, mencerminkan, berkolaborasi, simulasi, penalaran, visualisasi, dll). Diharapkankami metode pengajaranjuga harus bervariasi dengan ceramah, demonstrasi, diskusi, dan aplikasi (Ruutmann, 2011). "Seorang guru yang sukses atau desainer sukses dari bahan ajar harus beradaptasi dengan kebutuhan peserta didik yang berbeda, bidang studi, dan situasi" (Alessi, 2001 p. 40). Terlalu sering "program pendidikan guru tidak cukup mempersiapkan guru untuk menanamkan teknologi ke dalam kelas mereka setelah lulus" (Mott, 2010). Ini adalah peran pendidik untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologibaru yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan pemecahan masalah keterampilan (Mott, 2010).
"Pengajaran hanya memiliki satu tujuan, dan itu adalah untuk memfasilitasi pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa mengajar di kerugian kepada siapa pun, tetapi mengajar bisa, dan sayangnya sering tidak terjadi tanpa belajar. Dalam kasus terakhir, para siswa jelas kehilangan waktu, uang, potensi keuntungan dalam pengetahuan dan perkembangan kognitif, dan mungkin percaya diri dan dalam sistem pendidikan "(Ruutman, 2011).

D. Proyek Desain   
Deskripsi Proyek: 
Proyek ini terdiri dari desain tiga pelajaran yang terpisah menggunakanNotebook software Cerdas.Pintar Notebook dapat digunakan bersama dengan Dewan pintar untuk membuat presentasi interaktif yang dikatakan untuk meningkatkan pembelajar rasa ingin tahu, minat, motivasi, partisipasi, dan kinerja. Perangkat lunak Notebook Cerdas juga dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam membuat presentasi, kegiatan, dan evaluasi bahkan jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga jenis format pelajaran menunjukkan akan presentasi umum, aktivitas review game interaktif, dan jenis penilaian.
Sebagai Software Presentasi: 
Pelajaran pertama ditetapkan menggunakan Notebook Cerdas sebagai alat presentasi. Sebagian besar pengguna yang akrab dengan Microsoft Power Point karena merupakan perangkat lunak presentasi dominan. Namun, menggunakan Smart Notebook untuk presentasi yang sama memiliki beberapa affordances tambahan. The 'layar warna' memungkinkan kontrol guru lebih dari apa yang untuk menampilkan atau menyembunyikan diproyektor. layar  The split screen memungkinkan pengguna untuk menampilkan dua slide secara bersamaan, yang memberikan beberapa siswa waktu tambahan untuk menyelesaikan mencatat, sementara yang lain yang siap bisa melanjutkan. The 'layar penuh' dan pilihan 'layar transparan' memungkinkan kontrol tambahan atas tampilan presentasi. Ketika 'layar transparan' pengguna memilih halamannotebook memakan seluruh latar belakang layar komputer dan memungkinkan semua alat Notebook Cerdas untuk digunakan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menulis catatan, dan impor atau copy dan paste gambar pada slide presentasi. Ini berarti bahwa instruktur dapat mengubah atau memodifikasi presentasi saat mereka pergi.
Pilihan rekaman adalah affordance tambahan yang memberikan instruktur pilihan untuk
menangkap seluruh pelajaran sehingga dapat disimpan dan didistribusikan secara digital. Ini bagus untuk program pembelajaran jarak jauh atau kredit yang ditawarkan secara online. Selain itu, memungkinkan guru untuk memasukkan catatan (file pdf, atau file video) ke situs web bagi siswa yang absen dari kelas. Hal ini membuat penangkapan mahasiswa up sederhana untuk kedua guru dan siswa.
Ada alat gambar khusus yang tersedia yang membantu meningkatkan aktivitas pengguna.
Adaseorang penguasa, busur derajat, dan kompas yang sangat digunakan dalam kursus matematika. Dengan alat ini, pengguna dapat menarik benda-benda pada jarak set dan sudut menunjukkangeometris, hubungan  atau skala up tiruan dari barang instruktur mungkin mencoba untuk menjelaskan. Berbagai garis dan bentuk pilihan memberikan pengguna metode bahkan lebih dari item menggambar.  Pilihan Sebuah pena dan menyoroti pilihan alat dapat dipilih. Masing-masing alat pena bervariasi dalam warna, lebar, dan / atau pola. Sebuah khusus 'pen ajaib' memungkinkan pengguna untuk menulis catatan yang hilang secara otomatis selama periode delapan detik. Pena yang sama dapat digunakan untuk mengontrol zoom fungsi dengan menggambar persegi atau persegi panjang sekitar item. Jika Anda menggambar sebuah lingkaran di sekitar item itu menaungi segala sesuatu tetapi item. Ini Pusat perhatian siswa pada area yang ingin Anda tekankan.
The 'screen capture' kamera memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar snap layar komputer. Smart membangun di layar alat capture jauh lebih mudah digunakan daripadaa computer perintah 'print screen'standar.Smart screen capture tool memungkinkan pengguna untuk memilih hanya bagian layar. Perintah Sebuah komputer 'print screen' hanya mencetak seluruh layar, sehingga pengguna maka akan perlu untuk memotong gambar di program lain seperti Microsoft Paint untuk memodifikasinya. Smart capture tool menghilangkan semua itu kerumitan tambahan. Alat ini membuat menangkap gambar atau teks semudah copy dan paste perintah, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih baik atas materi. Copy dan paste perintah masih dapat digunakan dan disarankan jika mengubah teks diperlukan. 
Sebagai Ulasan Interaktif Permainan: 
Tentu saja program perangkat lunak memberikan pengguna (guru) banyak affordances tambahan bahwa perangkat lunak presentasi lainnya tidak. Namun, bagaimana yang dapat digunakan untuk manfaat pelajar?Semua affordances tercantum dalam presentasi juga dapat diterapkan untuk meningkatkan mahasiswa interaktivitas. Games Ulasan dapat dibuat dalam Notebook Smart yang membantu merangsang minat siswa dan partisipasi dengan membuat belajar menyenangkan. Meskipun Smart Board adalah apa yang membuat permainan interaktif, Smart Notebook adalah program perangkat lunak bahwa permainan ini dibuat dalam.
Sebuah permainan review yang berjudul "Answer is Right" (spin off Harga terkenal adalah permainan Kanan acara) dibuat menggunakan Smart Buku catatan. Review permainan fitur 14 game dari game show bagi siswa untuk bermain. Guru dapat menanamkan pertanyaan sebanyak  mereka yang inginkan, tetapi 50 dibutuhkan tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
Siswa Plinko- menjawab pertanyaan untuk mendapatkan chip Plinko untuk menjatuhkan.
Cliff Hangers- Siswa menjawab pertanyaan untuk memindahkan orang gunung sampai skala
penghasilan lebih poin (pria yodels lagu tema).
Pukulan A Bunch- Siswa menjawab pertanyaan untuk memanfaatkan Smart Board untuk memenangkantersembunyi. hadiah
Rahasia X- Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan "x" untuk mencoba untuk mendapatkan tic tac toe. Ada
tiga tempat dengan hadiah rahasia.
Jam Pertandingan- Siswa menjawab pertanyaan secepat mungkin sebagai jam menghitung atas atau bawah. Setiap jawaban yang benar menggandakan poin.
Gas Uang-Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan poin. Mereka dapat memilih untuk mengambil atau poin  terus mempertaruhkan semuanya untuk memenangkan hadiah terbesar.
Mari Em Roll Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan gulungan dadu dalam Yahtzee seperti permainan.
Dadu Pertandingan- Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan gulungan dadu dari satu digit keribuan tempat digit.
Bullseye- Siswa menjawab pertanyaan untuk memenangkan kesempatan untuk melemparkan bola KOOSH dipanah papan
Tikus Race Siswa menjawab pertanyaan untuk mengklik mouse mereka yang ras kefinish
garisdengan setiap klik.
Hole In Siswa Satu-menjawab pertanyaan untuk mendapatkan ayunan di Mini Putt Tiga.
Kartu Pertandingan- Siswa Bermain Texas Hold'em Poker. Setiap pertanyaan dijawab benar
mendapatkan mereka kali lipat. Jika tidak, mereka harus berjudi uang mereka. Mahasiswa harus bertahan hidup lima tangan. Mereka bisa kehilangan semua atau mendapatkan lebih banyak poin!
Permainan menunjukkan "link" perintah dengan menghubungkan halaman Notebook Cerdas bersama-sama seluruh dokumen meskipun sentuhan gambar. Halaman Notebook pertama bertindak sebagai "beranda" untuk permainan. Ini akan menampilkan skor tim, dan permainan yang tersedia untuk bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing tim) diminta "datang di bawah" sebagai kontestan. Mereka diberikan pertanyaan yang mereka harus menjawab dengan benar untuk terus bermain dan mendapatkan poin tim mereka. Orang pertama yang menjawab pertanyaan dengan benar (seperti dalam Jeopardy) akan terus bermain. Halaman lain memiliki game terpisah bahwa siswa bermain untuk mendapatkan poin dengan memberikan jawaban yang benar untuk pertanyaan ulangan lainnya. Ketika permainan selesai dan poin dihargai, layar kembali ke "homepage" untuk memperbarui tim total point dan memulai kembali dengan kontes yang lain.
Permainan menunjukkan bagaimana penggunaan teknologi Smart dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa, motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan; semua yang membantu menyebabkan peningkatan prestasi siswa. Hal ini dilakukan dengan memungkinkan siswa untuk secara aktif berpartisipasi dengan bangun dari tempat duduk mereka untuk menjawab pertanyaan dengan berinteraksi dengan Smart Board. Permainan membantu merangsang pembelajaran dengan menciptakan kompetisi dan membuatbelajar menyenangkan.
Fitur lain yang mencontohkan permainan berbagai animasi, suara, dangambar. penguncian  Setiap gambar dibawa ke dalam dokumen Notebook Smart dapat animasi. Klip suara juga dapat diimpor dan mulai secara otomatis atau dengan klik (atau sentuhan). Gambar dapat diatur ke posisi terkunci sehingga mereka tidak dapat dipindahkan atau diubah. Hal ini sangat penting untuk merancang template yang tidak boleh diubah.
Sebagai Penilaian: 
Mengetik berbagai bentuk penilaian (lembar kerja, kuis, tes, dll) dari awal bisa menjadi memakan waktu. Di masa lalu saya telah menggunakan Microsoft Word sebagailunak utama saya perangkatuntuk membuat dokumen penilaian. Saya sering menemukan diri menghabiskan terlalu banyak waktu berkelahi dengan fitur auto benar pada MS Word sebagai program tampaknya berpikir itu lebih pintar dari saya. Saya juga menghabiskan banyak waktu memodifikasi gambar hanya untuk kecewa untuk mengetahui bahwa saya tidak bisa mendapatkannya untuk terlihat seperti yang saya inginkan. Dengan Notebook Cerdas, Anda dapat mengetik teks dan memodifikasinya sama seperti yang Anda lakukan di MS Word. Anda juga dapat mengimpor gambar (baik menggunakan screen capture, atau copy dan metode paste) dan memindahkan mereka dengan mudah di Notebook Cerdas. Setelah Anda memiliki teks dan gambar di mana Anda ingin mereka padahalaman Anda dapat mengunci mereka di tempat. Ada lapisan Anda dapat mengontrol, sehingga gambar atau teks dapat dikirim ke belakang atau dibawa ke depan untuk saling tumpang tindih.
Seorang guru saya berbicara dengan menggunakan Smart Notebook terutama untuk alasan ini. Diaakan dengan cepatmembuat lembar kerja atau tes menggunakan alat menangkap layar untuk memilih bupati Ulasan pertanyaania ditemukan secara online, atau telah discan dalam. Karena fitur screen capture memungkinkan dia untuk memilih pertanyaan dari sumber online di akan, dia mampu membuat berbagai dokumen untuk mencetak dalam hitungan menit. Jika guru tidak ingin mencetak halaman sebagai dokumen hard copy, pertanyaan bisa ditinjau di kelas pada Smart Board, yang memungkinkan setiap siswa untuk datang ke papan.Hal ini sering bagaimana pekerjaan Ulasan di kelas. Sebuah Smart Board memungkinkan guru (atau mahasiswa) untuk menulis jawaban mereka di papan (tanpa bau atau kekacauan penanda). Lebih penting lagi, sistem Response Pintar bisa dimanfaatkan, yang merupakan jarak jauh atau setiap siswa sehingga setiap siswa dapat menjawab secara independen dan hasilnya diberikan langsung ke guru. Saya membuat dua dokumen yang akan digunakan oleh guru sebagai alat penilaian. Sebuahpekerjaan rumah
worksheetdan tes dibuat dalam Notebook Cerdas memberi saya dua bentuk tambahan
menilai kemajuan belajar siswa.
Teori belajar Dipamerkan:
Tujuan proyek ini adalah bukan untuk membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi teknologi;Namun teknologi dan beberapa teori pembelajaran dapat  lebih lanjut
dijelaskandengan mempelajari dua secara bersamaan. Salah satu alasan utama untuk menggunakan pintar teknologi di kelas adalah bahwa hal itu dikatakan untuk meningkatkan motivasi siswa, yang mengarah ke belajar siswa yang lebih baik. Itulah alasan saya mengambil minat dalam proyek ini. Sementara merancang proyek saya terus beberapa teori dalam pikiran.
Model Curiosity Teori Arnone menggambarkan bagaimana  personal, situasional, dan kontekstual faktor-faktormempengaruhi rasa ingin tahu pelajar. Model lebih lanjut menunjukkan bagaimana rasa ingin tahu berkembang menjadi minat siswa, yang mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tigajenis keterlibatan dipecah: kognitif, afektif, dan partisipatif. Keterlibatan adalah kunci penting yang dapat menyebabkan pelajar ke level yang lebih pembelajaran seperti yang dinyatakan dalam model Blooms Taksonomi.
Teori Motivasi Malone mengidentifikasi empat faktor yang mempengaruhi motivasi: tantangan, rasa ingin tahu, kontrol, dan fantasi. Teori ARCS Motivasi Keller menyarankan empat desain kriteria untuk meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya diri, percaya diri, dan kepuasan (Alessi, 2001). Merancang presentasi pelajaran Cerdas dengan teori-teori ini dalam pikiran bisa membuktikan baik teori atau keberhasilan teknologi.
Teori Ertan untuk Multiple Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar dalam berbagai cara (audio, visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai kecepatan. Sejak Cerdas tampaknya begitu universal dan dinamis, menyediakan metode guru untuk mengatasi beberapabelajar. gaya dan kemampuan gabungan di kelas yang sama Pelajaran dikembangkan dengan R2D2 (Reading / Listening; Mencerminkan / Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) Model Pembelajaran dalam pikiran sebagai metode presentasi.
Pendekatanumum oleh instruktur adalah untuk menyajikan informasi kepada peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk membacanya sendiri. Ini adalah alasan untuk mengembangkan presentasimenggunakan Smart Notebook. Selanjutnya, peserta didik berpartisipasi dalam latihan reflektif.Pintar Dewan memungkinkan langkah ini harus dilakukan saat yang sama seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis di papan tulis. Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan kanan) adalah salah satu metode untuk latihan partisipasi. Evaluasi akhir menampilkan apakah siswa telah belajar konten atau butuh pengajaran lebih lanjut.
Desain Informasi Teori diterapkan: 
Teori desain Beberapa informasi dipengaruhi penciptaan pelajaran.Mike Karakteristik Desain Human CenteredCooley koherensi, inklusivitas, kelenturan, keterlibatan, kepemilikan, responsif, tujuan, panorama, dan transendensi mana hati-hati dipertimbangkan ketika merancang setiap pelajaran (Jacobson, 2000). Berikut adalah gambaran tentang bagaimana masing-masing berkaitan dengan pengembangan review game.
Coherence- Setiap halaman link kembali ke halaman pertama dengan gambar. Gambar (Jawaban ini ikon kanan) adalah sama pada setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik untuk menunjukkan koherensi yang mengurangi kebingungan bagaimana untuk kembali ke halaman utama.
Inclusiveness- Halaman pertama adalah gambar dari tim dan permainan. Setiap ikon permainan ini terkait dengan halaman permainan, mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki perasaan inklusi dari menjadi anggota dari tim serta menjadi bagian dari kerumunan selama pertandingan.
Malleability- Permainan ini dibuat agar setiap guru bisa dimasukkan ke dalam pertanyaan dari setiap mata pelajaran untuk ulasan. Permainan dapat diadaptasi untuk setiap kelas.
Engagement- Permainan mengajak para siswa untuk bermain dan terlibat. Bahkan siswa yang tidak dipilih untuk menjadi kontestan dapat didorong untuk berteriak jawabannya seperti orang banyak tidak di acara itu. kepemilikan-Karena ada beberapa siswa games dapat memilih permainan pilihan mereka, menciptakan perasaan kepemilikan.
Responsiveness- Semua game membutuhkan menyentuh Dewan Cerdas. Siswa mengembangkan rasa bahwa permainan ini menanggapi masukan mereka ketika mereka memanipulasinya. Tujuan-Permainan tujuannya adalah untuk menyediakan cara yang menyenangkan bagi pendidik untuk meninjau konten untuk peserta didik. Hal ini mendorong peserta didik untuk berpartisipasi.
Panoramic- Banyak permainan memiliki sistem poin yang ganda. Oleh karena itu guru harus memilih pertanyaan yang menjadi semakin lebih sulit untuk permainan ini. Selanjutnya, pertanyaan dapat mendorong lebih dalam pemikiran yang lebih divergen.
Transcendence- Setiap permainan memiliki lebih banyak pertanyaan daripada yang dibutuhkan untuk memenangkan hadiah terbesar. Hal ini mendorong siswa untuk terus menjawab pertanyaan-pertanyaan untuk mencapai reward terbesar bahkan ketika seseorang menjawab salah.
Apa yang membuat teknologi informasi baru yang menarik dan sukses adalah kesederhanaan dan interaktivitas. Untuk menjadi interaktif itu harus memberikan pengguna "pilihan, kontrol, atau hasutan untuk menjadi produktif atau kreatif" (Jacobson, 2000 p 283). Ini adalah salah satu tujuan ketikamengembangkan permainan ulasan. Siswa diberi pilihan untuk yang game untuk bermain, dan kontrol melalui penggunaan Smart Board. Skor harus disimpan oleh masing-masing tim dengan menulis mereka di halaman utama, disamping memberikan kontrol siswa dan mendorong produktivitas.
E. Temuan diantisipasi 
Diharapkan akan ada kurva pembelajaran awal yang harus diatasi dalam rangka untuk memahami bagaimana menggunakan teknologi. Salah satu alasan saya enggan menggunakan teknologi ini adalah bahwa dibutuhkan waktu untuk mempelajarinya. Waktu sangat berharga sebagai guru, terutama ketika merancang konten khusus untuk enam kelas yang berbeda yang membatasi setiap waktu luang untuk belajar teknologi baru.
Selanjutnya, akan sulit belajar teknologi dan menjadi terbiasa untuk itu karena tidak ada Smart Board di dalam kelas. Cerdas Notebook diinstal pada komputer kelas, dan versi trial pendidikan telah diinstal pada rumah. laptop  Ini akan membantu dengan akses ke Notebook Cerdas, tetapi tidak kepada Dewan Cerdas. Dalam rangka untuk mengakses Smart Board saya harus menggunakan salah satu dari kelas lain. Ketika memberikan presentasike kelas, komputer dan mouse masih akan perlu digunakan atau kelas harus dibawa ke laboratorium komputer di mana Smart Board ada. Ini adalah lain alasanmengapa saat ini tidak digunakan di dalam kelas. Akses hanya terbatas, dan membuat menggunakan lebih dari tugas dari kenyamanan. Berdasarkan pemahaman saya sendiri dan informasi yang dikumpulkan dari guru-guru lain dan ringkasan artikel, saya harapkan siswa untuk menunjukkan sedikit lebih menarik dan sedikit lebih termotivasi untuk belajar. Ini akan berbeda untuk siswa, karena mereka  tidak biasanyamenerima pelajaran di Smart Board di kelas saya. Siswa kemungkinan akan terlibat pada tingkat yang khas (normal) dan samar-samar menampilkan lebih banyak keterlibatan dan kesenangan saat berinteraksi dengan teknologi. Saya tidak harus percaya bahwa teknologi pintar akan meningkatkan belajar siswa, namun yang tidak akan dinilai. Akan sulit untuk mengukur dampak penting bahwa teknologi memiliki siswa individu serta kelas secara keseluruhan. Saya tidak berharap untuk melihat perbedaan penting dalam bagaimana siswa bersikap terhadap materi. Saya menduga bahwa tiga presentasi akan terlalu singkat dari periode untuk menyaksikan perubahan pada siswa, tapi waktu tambahan akan memiliki dampak. Kecuali Dewan cerdas dipasang di kelas saya tidak mengantisipasi menggunakan Smart Dewan dalam pengaturan masa depan. Meskipun gugup awal menggunakan teknologi tersebut dapat diselesaikan, saya tidak berharap untuk memiliki tambahan rasa ingin tahu atau kepentingan dalam menggunakansetelah teknologi  mengembangkan presentasi proyek.
Saya meramalkan siswa tidak menjadi tambahan motivasi atau tertarik pada konten
berdasarkanmedia teknologi yang diajarkan melalui. Saya percaya bahwa guru adalah kunci
untuk menginspirasi peserta didik dan guru adalah apa yang membuat perbedaan; bukan
teknologi.
F. Temuan 
Temuan Umum: 
Saya melihat bahwa banyak siswa baru-baru berbicara tentang mengapa saya tidak memiliki Smart Board di kelas saya. Siswa tampaknya berpikir bahwa karena saya adalah seorang guru teknologi saya harus memiliki teknologi terbaru di kelas saya. Sejak membesarkan topic dan menyebutkan proyek ini dengan mereka, para siswa lebih sering menunjukkan bagaimana dan kapan saya bisa menggunakan Smart Board di kelas saya berdasarkan pengalaman mereka denganlain guru-guruyang memiliki mereka. Hal ini telah membuat saya ingin satu lagi.
Ketika menyajikan di lab komputer dengan Smart Board saya menemukan siswa untuk tertawa pada kenyataan saya tidak tahu bagaimana menggunakannya. Para siswa memiliki lebih banyak pengalaman dengan itu daripada aku dari kelas-kelas lain. Kurangnya pengalaman saya merasa membuat saya terlihat seolah-olah saya kurang kredibel sebagai guru. Para siswa tidak hanya terlihat menggunakan teknologi saat ini, tetapi untuk instrukturyang harus percaya diri dan mampu menggunakannya. Kurangnya pengalaman saya
menunjukkan dan mereka illiteracies terganggu siswa dari terbaik belajar konten, yang membuat saya bertanya-tanya apakah saya lebih baik tidak menggunakan sama sekali.
Memukul Standar 
Meskipun lebih percobaan harus dilakukan, saya tidak melihat penggunaan Smart Board atau Pintar Notebook untuk secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan. Permainan melakukan menghasilkan beberapa partisipasi yang sangat baik dan kegembiraan ketika bermain, namun sebagian besar kegiatan yang sama biasanya. Siswa umumnya lebih termotivasi dengan selama aktivitas jenis kompetisi di mana semacam reward eksternal ditempatkan (bahkan jika itu bukan hadiah yang nyata). Oleh karena itu tidak diketahui apakah atau tidak penggunaan teknologi pintar benar-benar meningkatkan motivasi siswa. Itu bekerja dengan baik menghasilkan banyak interaktivitas dalam kelas. Ada banyak dialog antara siswa dan guru, serta melalui teknologi. teknologi pintar seperti Smart Dewan dan Smart Notebook dapat membantu untuk mengatasi standar belajar karena alat lain atau media informasi yang melewati.Ini dapat membantu pendidik mengajar konten dengan menyediakan cara menyajikan lebih visual. Hal ini juga memberikan siswa lebih banyak kesempatan untuk terlibat dengan aktif berpartisipasi dan memanipulasi konten daripada yang dibatasi untuk menjadi pengamat saja. Hal ini terbukti ketika siswa mendekati Smart Board untuk menjawab pertanyaan. Karenanya popularitas dan relativitassiswa juga dapat merespon lebih baik untuk instruksi bila Smart Teknologi yang digunakan dengan benar.
Dalam contoh proyek, presentasi memberikan instruktur sarana tambahan untuk memperkenalkan konten (seperti jenis pohon) kepada siswa menggunakan visual. Hal ini membuat lebihmudah bagi siswa untuk benar mengidentifikasi spesies pohon hidup ketika berjalan di luar. Ini akan menjadi contoh bagaimana menggunakan Smart Notebook sebagai media presentasi dapat meningkatkan prestasi siswa. Tinjauan Permainan adalah contoh bagaimana penggunaan tersebut teknologi dapat mempengaruhi motivasi siswa. Pintar Notebook dapat digunakan untuk membuat penilaian sebagai sarana untuk merekam kemajuan siswa. Sistem Smart Response juga pilihan untuk merekam data tersebut.
 Presentasi 
Pengembangan bahan presentasi adalah mudah dan lurus ke depan. Pintar alat kamera menangkap dibuat mengimpor gambar dari halaman web ini mudah. Hal yang paling sulit adalah untuk menemukan dan memilah-milah materi di internet. Saya memilih untuk membuat presentasi tentang jenis pohon untuk kelas Wood Technology. Pada awal tahun siswa diajarkan bagaimana mengidentifikasi antara berbagai jenis pohon dan bagaimana membedakan jenis kayu dengan pola gandum. Dalam proses ini, para siswa biasanya belajar beberapa sejarah lainnya tentang berbagai pohon seperti apa lagi yang mereka digunakan untuk. Presentasi menggunakan banyak gambar untuk membantu pelajar visual. Itu tidak sepenuhnya memanfaatkan audio dan fitur interaktif dalam contoh ini. Para siswa tidakmenanggapi jauh berbeda bila disajikan dalam format ini seperti yang ditunjukkan menggunakan proyektor tradisional.
Untuk meningkatkan pengalaman keseluruhan presentasi, presentasi Notebook Smart terbaik diajarkan menggunakan Smart Board. Hal ini memungkinkan guru untuk tetap berada di depan kelas, dan ke kanan catatan saat mereka pergi (memanipulasi konten). Bahkan bahan presentasi dapat dan harus dilakukan untuk menjadi interaktif. Pada akhir presentasi, kuis yang cocok didirikan untuk memungkinkan siswa untuk maju dan menggunakanSmart Board.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyusun presentasi setara denganpresentasi lainnya
programseperti Power Point atau Prezzi, dan mereka dapat disimpan dan digunakan kembali yang menghemat waktu dan usaha jika dibandingkan dengan menulis di papan kering menghapus setiap kali. Karena saya saat ini tidak memiliki Smart Board, saya tidak berencana untuk terus menggunakan Smart Notebook untuk perangkat lunak presentasi saya. Hal ini terutama Smart Board yang membuat konteninteraktif. Cerdas Notebook adalah salah satu media melalui Dewan cerdas.  Satu Salah penggunaan terbaik untuk Notebook Smart untuk melakukan masalah matematika di Smart Board. Ini mengurangi kebutuhan untuk spidol menghapus kering dan membuatnya lebih mudah untuk mengulang mengajar
materi untuk kelas tambahan.
The Interaktif Ulasan Pertandingan 
Jawaban ini Tepat dibuat sebagai template untuk setiap guru kelas untuk digunakan sebagai permainan review dengan kelas mereka. Ini tersedia melalui Cerdas Exchange. Semua guru perlu lakukan adalah menanamkan pertanyaan dan jawaban mereka. Imbalan (saat ini poin) sistem  juga dapat dimodifikasi. Guru dapat memilih hadiah yang mereka inginkan  setiap untukpermainan. Contoh hadiah lainnya dapat memenangkan lulus pekerjaan rumah, poin tambahan pada tes, atau item yang nyata.
Permainan menunjukkan penggunaan taktik motivasi ekstrinsik sebagai metode pengembangan kawasan motivasi partisipatif dan afektif siswa. Hal ini dimaksudkan untuk membuat menyenangkan belajar dan menarik bagi peserta didik untuk mendorong rasa ingin tahu lebih lanjut dan pikiran.
Ada banyak tantangan yang saya punya saat mengembangkan permainan. Terbesar adalah menemukan file flash untuk menggunakan dalam permainan. Pintar tidak memiliki perpustakaan yang sangat besar dari file flash (.swf) dan karena itu saya harus mencari mereka di internet dan di halaman web lain. Aku harus mengajar diri sendiri bagaimana untuk menyimpan file flash dari situs-situs lain. Ini semua mengambil waktu yang dapat mencegah guru lainnya dari menggunakan program untuk potensi penuh. Cerdas harus membuat sebuah galeri yang lebih baik dari file flash untuk membuat mereka lebih mudah diakses bagi penggunanya. Setelah permainan diproduksi, konten yang harus dimasukkan ke dalamnya untuk review game. Saya mengalami kesulitan datang dengan pertanyaan yang cukup dari satu unit untuk seluruh permainan.ini Permainanmembutuhkan sekitar 50 pertanyaan minimum, maka akan lebih baik untuk review yang lebih besar seperti untuk ujian tengah semester atau akhir. Namun, guru dapat memilih untuk bermain hanya salah satu sub- permainan untuk review mereka.
Penggunaan Penilaian 
Ketika salah satu guru menunjukkan bagaimana ia terutama digunakan Cerdas Notebook untuk membuat pertanyaan tes, saya pikir itu tampak seperti cara yang bagus untuk siswa keledai. Namun, setelah saya  mulai menggunakan Smart Notebook untuk membuat satu set pertanyaan kepada siswa kuis, saya menemukan bahwa itu lebih sulit untuk mengubah materi daripada yang diantisipasi.
Pertanyaan tes dengan mudah dapat ditangkap dari sumber pada komputer menggunakan
Smart Capture Camera. Masalahnya adalah memodifikasi setelah itu. Jika teks yang berbeda font dan ukuran tidak ada cara untuk mengubahnya asalkan ditangkap sebagai gambar. Untuk menyiasati ini saya masih menggunakan menyoroti (copy dan paste) metode. Kemudian saya bisa mengubah teks. Ini tidak jauh berbeda dari cara saya melakukannya dengan menggunakan Microsoft Word.
Ketika saya menggunakan kamera untuk menangkap teks sebagai gambar, saya berusaha untuk memodifikasi menggunakan penaCerdas. Ada pertanyaan tes yang saya ingin berubah, sehingga pena digunakan sebagai keluar penanda putih. Saya kemudian menulis lebih dari ruang putih menggunakan kotak teks. Ini bekerja dengan baik selama aku tidak mencoba untuk memindahkan material. Saya belajar bahwa jika saya memutuskan untuk memindahkan teks (yang diperlukan untuk menyelaraskan pertanyaan) daerah di mana saya menggunakan pena untuk putih-out yang terpengaruh. Detail kecil ini membuat saya frustrasi dan membuat saya kembali ke Microsoft Word.
Pintar Notebook dapat digunakan untuk membuat tes, kuis, lembar kerja, atau jenis evaluasi siswa. Hal ini lebih mudah untuk bekerja dengan gambar karena mereka lebih manipulatif dan memiliki batasan kurang dari di Microsoft Word. Kadang-kadang itu adalah tantangan untuk mengatur MS Word sehingga teks dan gambar menyelaraskan cara Anda ingin mereka juga jika pengguna memiliki pengalaman terbatas menggunakan program. Pintar Notebook cepat dan mudah untuk belajar dan memungkinkan untuk perubahan citra yang baik.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar