RESUME
JURNAL INTERNASIONAL
Research
Report tentang "Smart Technology in a Technology Classroom"
Tugas Mata Kuliah Statistik Pendidikan dan Komputer
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Budi
Murtiyasa
Disusun oleh:
NAMA :
ARFAN
RIFQI FAUZI
NIM :
Q100160069
KELAS :
I A
MAGISTER ADMINISTRASI
PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
SURAKARTA
2016
A.
Abstrak
Proyek mengeksplorasi bagaimana
perbedaan penggunaan teknologi pintar (Smart Board dan Smart Notebook) dapat ajudan dalam pendidikan
teknologi pengajaran dan mengatasi New York State dan ITEEA (Teknologi Internasional dan Teknik Pendidik
Association) Standar Teknis Literasi
selama instruksi oleh penciptaan tiga dokumen Notebook cerdas untuk
digunakan dalam 9--12 kelas. kelas pendidikan teknologi 8--14 siswa. Panjang
dari tiga presentasi bervariasi dari 10--40 menit. Satu presentasi digunakan
sebagai presentasi guru (dan catatan
mahasiswa - taking) alat dan menunjukkan beberapa affordances yang Cerdas Notebook memiliki lebih dari
menggunakan papan tulis tradisional dan spidol atau Microsoft Office Power Point. Presentasi kedua mengeksplorasi
interaktivitas dan menunjukkan bagaimanainteraktif papan tulisdapat digunakan untuk meningkatkan
partisipasi siswa dan motivasi dalam melalui penggunaan permainan, kegiatan, dan website interaktif.
Terakhir, Smart Notebook digunakan sebagai alat penilaian; memungkinkan guru
untuk membuat pertanyaan dari beberapa sumber. Proyek ini juga mencakup
tinjauan literatur yang mencoba untuk menjelaskan mengapa Cerdas Teknologi
telah menjadi begitu populer dan sering dikreditkan untuk meningkatkan belajar
siswa. Tinjauan literatur mencakup teori
dasar beberapa belajar siswa dan teknologi informasi dan desain yang
menjelaskan bagaimana konten
harus terbaik dibuat dan terstruktur sehingga pelajar - ramah dan efektif.
B. Pendahuluan
"Di Amerika Serikat, ada
gerakan yang berkembang yang melibatkan pengembangan program pendidikan yang
berpusat di sekitar ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika
(STEM)" (Duggar 2008 p. 3).
Teknologi interaktif seperti Smart
Dewan dan Smart Notebook telah menunjukkan keberhasilan ketika diintegrasikan
ke dalam matematika dan sains ruang kelas. Penulis / peneliti adalah teknologi
7-12 kelas guru pendidikan tanpa pelatihan Smart Board dan tertarik untuk menerapkan
teknologi di dalam kelas sendiri. Guru memiliki enam kelas untuk mempersiapkan:
Pengantar Teknologi (7 dan 8 kelas), Sistem Transportasi, Desain dan Menggambar
untuk Produksi, Woodworking, dan Manufaktur. Setiap kursus membutuhkan banyak waktu
untuk merencanakan dan mengembangkan dan teknologi dan pengajaran sumber daya
di sekolah terbatas.
Saat ini, guru berusaha untuk
sesekali menggabungkan teknologi komputer di kelas melalui penggunaan gerobak
laptop sekolah-lebar bersama dan komputer lab bersama.Waktu siswa dengan
teknologi ini terbatas karena mereka dibagi di antara seluruh sekolah. Hanya
ada satu komputer dengan DVD / VCR, Elmo (kamera digital), dan proyektor di
kelas.
Guru masih sangat bergantung pada
media sumber dicetak untuk mengajar dan merasa sulit untuk memotivasi siswa
untuk membaca dan menulis menggunakan sumber kertas, karena siswa tidak
menemukan hal menarik. Selain itu, administrator belum mendukung menggunakan tradisional.
teks tercetak Seorang kepala sekolah tinggi
di sekolah menyatakan bahwa "tidak ada yang menggunakan buku teks lagi dan
bahwa guru hanya harus menggunakan sumber daya online." Digital Media tampaknya
menjadi budaya cara dunia sedang menuju.
Ini adalah tujuan dari guru untuk
menyelidiki teknologi Smart dan bagaimana mereka dapat diimplementasikan
untuk lebih mengajarkan pendidikan
teknologi. Guru belajar bagaimana membuat presentasi Smart dan mengembangkan tiga contoh; 10--40 menit. Yang pertama
digunakan sebagai alat presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk
mahasiswa. Kedua berfungsi sebagai kegiatan review dan mengeksplorasi
interaktivitas Dewan cerdas. Terakhir, guru menggunakan teknologi pintar
sebagai sarana untuk mengevaluasi
peserta didik. Beberapa pertanyaan kunci guru telah sebelum
menyelesaikan proyek ini adalah:
·
Apa
Cerdas Teknologi?
·
Apakah
teknologi cerdas meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi, dan secara tingkat
kinerja keseluruhan? Jika demikian, bagaimana dan mengapa?
·
Apa
yang dimaksud dengan interaktivitas?
·
Apa
yang dapat Cerdas Dewan lakukan? Apa kemampuannya? Apa yang bisa ia membawa
atau menambah kelas? Bagaimana bila dibandingkan dengan program lain yang saat
ini sedang digunakan?
·
Bagaimana
guru-guru lain menggunakan teknologi pintar? Bagaimana seseorang belajar
bagaimana menggunakannya?
·
Bagaimana
seharusnya teknologi pintar digunakan di dalam kelas?
·
Bisakah
membantu untuk mengatasi standar pembelajaran? Jika demikian, bagaimana?
C.
Literatur
Teknologi Pendidikan Ditetapkan
"Kebanyakan orang Amerika (68% pada tahun 2004, 67% pada
tahun 2001) lihat teknologi sempit sebagai komputer, elektronik, dan internet.
Ini adalah hasil dari pertanyaan terbuka yang diberikan kepada responden di mana
mereka harus secara lisan memberitahu pewawancara apa yang mereka pikir
teknologi itu "(Duggar 2008 p. 1).
Departemen Pendidikan New York State
menerima ITEEA (Teknologi Internasional dan Teknik Pendidik Association) definisi
teknologi,teknologi, pendidikan dan
teknologi pendidikan. Teknologi digambarkan sebagai manusia "inovasi dalam aksi yang melibatkan generasi
pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan
manusia" atau "inovasi, perubahan,atau modifikasi lingkungan alam
untuk memenuhi dirasakan kebutuhan manusia dan keinginan"(EdTech, 2010).
Teknologi pendidikan adalah tentang penggunaan
multimedia"teknologi atau alat bantu audiovisual sebagai alat untuk
meningkatkan belajar proses mengajar"(EdTech, 2010). Pendidikan teknologi di
sisi lain adalah "studi tentang teknologi, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk
belajar tentang proses dan pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi yang diperlukan
untuk memecahkan masalah dan memperluasmanusia"kemampuan (EdTech, 2010). Oleh karena itu teknologi
Smart pendidikan teknologi yang dapat membantu standar pendidikan teknologi
alamat guru kepada peserta didik.
New York State Matematika, Sains,
dan Teknologi Standard 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan
pengetahuan dan keterampilan untuk merancang, membangun, penggunaan, dan
mengevaluasi teknologi" produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan manusia dan
lingkungan (EdTech, 2010). Program
pendidikan teknologi yang dirancang untuk menggunakan "konsep sains, matematika,
ilmu sosial, dan seni bahasa dalam tangan-on,sistem berbasis pendekatan
pemecahan masalah yang memandu siswa dalam pemahaman, desain dan pengembangan
sistem, perangkat dan produk untuk melayani kebutuhan manusia dan keinginan "(EdTech,2010). Tujuan
pendidikan harus menghasilkan apa yang dikenal sebagai "teknis melek" siswa.
Melek teknologi didefinisikan sebagai "kemampuan seseorang untuk
menggunakan, mengelola, mengevaluasi, dan memahami teknologi" (Duggar 2008 p. 3). Teknologi
siswa melek harus mampu memahami konsep dasar yang melibatkan komputer
dan komputer. aplikasi Siswa harus
menunjukkan etika yang tepat dan penggunaan yang aman dari teknologi untuk penggunaan
berkomunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah. "Karakteristik dari orang
teknologi melek huruf adalah bahwa mereka merasa nyaman dengan dan obyektif
tentang penggunaan
teknologi tidak takut itu juga tergila-gila dengan itu" (Duggar 2008 p.
3). New York
State mengharuskan K-8 guru mengintegrasikan teknologi ke dalam instruksi dan
yang tinggi menawarkan sekolahsetidaknya satu kredit dari aplikasi
teknologi dan / atau karir Jenis kursus untuk kelulusan (EdTech, 2010).
Apa Smart Kelas?
A "kelas pintar" disebut kadang-kadang kelas yang memiliki teknologi
terbaru.Yang digunakan untuk menjadi salah satu yang memiliki komputer dengan akses
internet,DVD, pemutar VCR, kamera
dokumen, dan proyektor(Wong, 2008). Sebelum itu,mungkin telah overhead sederhana. projector Hari ini, "kelas pintar" biasanya
mengacu pada apakah atau tidak ruang kelas dilengkapidengan papan tulis interaktif (Smart Board) dan
perangkat lunak komputer Pintar (Smart Notebook) yang dirancang oleh Cerdas.
Pintar mulai membuat papan tulis
interaktif pada tahun 1991. Sejak itu, mereka telah mengintegrasikan
deras ke dalam kelas di seluruh dunia. Menurut Sumber Masa Depan. Consulting,
akun cerdas untuk hampir 50% dari semua papan tulis interaktif global, dan lebih
dekat ke 63% di Amerika Serikat. Ada di 1,6 juta kelas di seluruh dunia
menggunakan Smart Dewan. Pintar mengklaim bahwa ada 175 negara yang
telah di-downloadcerdas, software dan ada
lebih dari 5 juta Notebook pintar 10 pengguna (Smart Technologies). Beberapa
model dan ukuran Smart Dewan yang tersedia untuk memilih dari, dan dengan berbagai
versi dan update dari program perangkat lunak, tampaknya ada cocok untuk semua
orang.
Pintar Dewan menjual dirinya sendiri
sebagai papan tulis interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk mengakses layar
komputer dengan menyentuh papan putih. Presenter tidak lagi harus duduk di layar
komputer, sebagai Smart Board memungkinkan presenter untuk tetap depan dan ditengah penonton mereka. Ini juga
berarti bahwa pemirsa penonton bisa bangun dan datang ke depan dan
berpartisipasi aktif dalam presentasi dengan memanipulasi gambar dan teks; mengubah
peran penampil sebagai pendengar pasif untuk peserta aktif (Mott, 2010).
"Interaktivitas dipahami
sebagai salah satu kunci 'nilai tambah' karakteristik media baru. Di mana
'tua' media yang menawarkan konsumsi pasif Media tawaran baru interaktivitas
"(Lister, 2003 p. 20). Smart Dewan memiliki nilai tambah lebih teknologi
yang lebih tua dengan menawarkan baru media interaktivitas yang proyektor mandiri atau kering
menghapus papan tulis tidak bisa lakukan.
Smart Dewan bisa disentuh dengan
jari, atau pena interaktif. Pena interaktif dapat digunakan untuk menulis teks
digital pada layar, yang dapat dengan mudah disimpan atau dihapus dalam
hitungan detik. Hal ini membuat taking note dan menyoroti informasi sederhana.
Layar dapat
ditangkap sebagai foto diam atau tercatat sebagai video replay. Media ini dapat kemudian di-upload dan di-download menggunakan
teknologi media lain dan diakses di luar kelas. "Ketika siswa terlibat dalam menggunakan
out-of-sekolah kemahiran yang menggunakan media digital, mereka lebih terlibat dalam
proses pembelajaran" (Mott, 2010).
Smart Notebook memungkinkan untuk
menangkap mudah (copy dan paste) dan bergerak dari teks dan gambar ke
dalam presentasi. Meskipun Microsoft Power Point juga dapat melakukan ini,
Notebook efisien dan mudah digunakan dan memiliki alat pengajaran yang lebih
yang dapat dibawa ke halaman presentasi yang membuatnya lebih digunakan oleh
matematika dan ilmu pengetahuan guru.
"Perbedaan utama antara IWB (papan tulis interaktif) software
authoring dan perangkat lunak presentasi lainnya adalah bahwa perangkat lunak
IWB berisi alat yang memungkinkan Anda untuk dengan mudah Program
interaktivitas. Siswa kemudian dapat benar-benar keluar dari tempat duduk
mereka, mendekati IWB di depan ruangan dan klik dan drag item di papan dan /
atau klik item yang memutar audio, video atau jenis file lainnya "(Mott,
2010).
Alat gambar seperti penggaris,
kompas, dan busur bersama dengan kemampuan untuk menggunakan pena untuk
menggambar garis membuatnya mudah untuk membuat demonstrasi untuk kelas
matematika. Grafik dan diagram dapat di-upload ke dalam presentasi dengan klik
mouse atau sentuhan diSmart Board yang juga sangat praktis di ruang kelas
matematika atau sains.
Layar hide, layar warna, zoom, dan
fitur pena ajaib di Notebook Cerdas juga membuatnya mudah untuk menyorot atau menyembunyikan
konten. Ini membantu siswa fokus pada konten yang Anda inginkan perhatian mereka dan
meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp).
Mahasiswa Curiosity dan Mempengaruhi
pada Belajar
Syracuse University School of Studi
Informasi melakukan penelitian menyelidiki rasa ingin tahu dan perannya dalam belajar siswa; langsung
mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan bunga. Studi ini menunjukkan peneliti
untuk menemukan cara-cara baru untuk mempelajari dan mengembangkan rasa ingin tahu
melalui penggunaan teknologi informasi.
"Jika orang tua dan pendidik tidak mengakui peran dari rasa
ingin tahu di kedua lingkungan pembelajaran informal dan formal, bagaimana
mereka akan tahu kapan rasa ingin tahu memiliki potensi untuk meningkatkan
pengalaman belajar dibandingkan ketika benar-benar dapat mengalihkan perhatian
dari belajar" (Arnone 2011 p. 184 )?
Arnone menyatakan bahwa penelitian
saat ini tidak cukup ada pada peran rasa ingin tahu bermain di pembelajaran.
Ada sejarah dari penelitian yang telah dilakukan di tahun 1950-an melalui tahun sampai
tahun 1980-an, namun penelitian ini jauh sebelum pelaksanaan besar computer teknologidi
ruang kelas. Studi dari Berlyne, Beswick, Tallmadge, Putih, Deci, dan Piaget
semua posting tanggal 1970 atau lambat. Satu-satunya studi tahun 1980 atau
lebih baru disebutkan oleh Arnone berasal dari Reio et al, Litman dan Jimerson,
Tapscott, Palfrey dan Gasser. Studi-studi yang lebih baru menyelidiki struktur rasa ingin
tahu lebih dalam; mencoba untuk mengidentifikasi penyebab. Alessi (2001), menyebutkan
penelitian motivasi dilakukan oleh Leeper dan Malone di tahun 1980 dan
membuat perbedaan antara rasa ingin tahu sensorik dan kognitif. "Sensory rasa ingin
tahu yang terangsang oleh efek visual atau pendengaran yangmengejutkan atau perhatian menarik.
Keingintahuan kognitif terangsang oleh informasi yang bertentangan dengan pelajar pengetahuan
yang adaatau harapan, bertentangan, atau dalam beberapa cara yang tidak
lengkap. Situasi
ini mendorong pelajar untuk mencari informasi baru yang remedies konflik"(Alessi,
2001 p. 25).
Arnone mengusulkan definisi yang
berbeda dari rasa ingin tahu sebagai "keinginan untuk informasi baru atau pengalaman
yang diberikan oleh lingkungan media baru dan termasuk pemicu atau
multi-trigger skenario ditimbulkan oleh lingkungan media yang
dinamis" (hlm. 185).
Menurut Arnone, keinginan memulai
reaksi dan resolusi (puas atau non puas). Jika pelajar puas, pembelajaran baru biasanya akan
berlangsung; lebih meningkatkan minat siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa
ingin tahu dipengaruhi oleh personal, faktor-faktor
situasional, dan kontekstual. Contoh faktor pribadi adalah sendiri,peserta motivasi kompetensi, perbedaan perkembangan, dan
kemampuan kognitif didik.situasional Faktor mengacu pada faktor "pada saat itu" yang
mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, kecenderungan, emosi, dll faktor
kontekstual adalah "pengaturan" faktor-faktor seperti ruang kelas,
atau lingkungan belajar online yang akan mempengaruhi rasa ingin tahu (Arnone 2011).
Mengapa Studi Mahasiswa Perilaku
Traits?
Ada banyak alasan mengapa seorang
pendidik akan ingin memohon rasa ingin tahu di kelas. Siswa yang menjadi penasaran
mengembangkan minat dalam materi pembelajaran. Setelah minat siswa ditangkap siswa
lebih mungkin untuk terlibat dan penuh; terlibat lanjut membantu
untuk menciptakan lingkungan belajar dengan perilaku yang kurang masalah (Arnone,
2011) yang pada gilirannya mengurangi gangguan.
Penelitian telah menunjukkan bahwa bervariasi
antara pertanyaan keingintahuan dan fase
bungadapat menyebabkan keterlibatan
siswa yang lebih baik dan tingkat yang lebih dalam belajar (Arnone, 2011).
Sebagai pendidik, salah satu tujuan kita diajarkan untuk berusaha untuk membuat
siswa maju
ke tingkat yang lebih tinggi dari pemikiran dan menerapkan pengetahuan untuk
membuat dan mengevaluasi konten. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan
siswa dan terus menantang mereka.
Keterlibatan dapat terjadi dalam
tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan kognitif. Sebuah
keterlibatan contoh partisipatif
akan menyebabkan
menjadi tujuan yang dikenakan (oleh orang tua atau guru)
tetapi memiliki dampak kecil pada siswa minat untuk
belajar. Sebagai contoh, jika seorang siswa mengatakan bahwa ia / dia tidak
bisa menghadiri sekolah acara kecuali kelas tertentu yang dimaksud, siswa akan
berpartisipasi, tetapi hanya untuk menghadiri acara sekolah. Ini mungkin tidak berarti
bahwa siswa tertarik dalam konten.
Keterlibatan afektif terjadi karena
peserta didik menemukan belajar menjadi menyenangkan dan
memuaskan. Kegiatan dan permainan adalah usaha untuk membuat belajar lebih
menyenangkan bagi siswa dan contoh keterlibatan afektif. Sebuah keterlibatan
kognitif terjadi ketika peserta didik secara intrinsik tertarik dan
berkomitmen untuk belajar konten (Arnone, 2011). Ini akan menjadi tingkat tertinggi
keterlibatan, dan membantu kami mengidentifikasi makna minat siswa.
Arnone agrues bahwa untuk memahami
dampak bahwa teknologi terhadap belajar siswa, pertama kita harus lebih memahami peran dan
makna dari rasa ingin tahu dan keterlibatan. Hanya kemudian dapat kita akurat mengevaluasi
teknologi efek memiliki pada pembelajaran. Arnone menyatakan bahwa "setelah rasa
ingin tahu dinyalakan dan bunga terusik,tertentu teknologi dapat membantu siswa fokus
keingintahuan terinspirasi belajar mereka melaluitujuan penetapandan
perencanaan" (p.191).
Cerdas Teknologi dan Belajar
Mahasiswa
"Digunakan secara efektif, teknologi bisa berperan dalam
merangsang rasa ingin tahu dan minat dan dalam memfasilitasi dan mempertahankan
keterlibatan tujuan. Lebih pernah, teknologi dapat memainkan peran dalam memicu
dan mengatasi faktor personal, situasional, dan kontekstual yang mendukung
otonomi dan kompetensi dan meningkatkan aktif, pembelajaran mendalam
"(Armone 2011 p. 182).
Teknologi pintar yang digunakan
karena mereka dikatakan "meningkatkan pembelajaran" dengan meningkatkan
siswa "bunga" melalui "keterlibatan aktif" (Smart
Technologies). Secara teoritis, kita harus bisa melihat bagaimana Cerdas
Dewan mempengaruhi semua tiga bentuk keterlibatan (afektif, partisipatif, dan kognitif) karena
minat siswa tidak sepenuhnya berkembang sampai pada tingkat tertinggi dari keterlibatan
sesuai dengan model Arnone ini. Sejak Cerdas Dewan mengklaim untuk meningkatkan keterlibatan
siswa, ada kemungkinan bahwa bahkan meningkatkan minat siswa melalui domain afektif dan
partisipatif.
Temuan umum adalah bahwa teknologi
pintar memotivasi siswa untuk belajar melaluiaktif partisipasi
dan keterlibatan. Motivasi adalah sulit untuk mengukur tetapi sebagai
dikategorikanyang intrinsik atau
ekstrinsik menurut Teori motivasi Malone (Alessi, 2001, hal. 26).
Motivasi ekstrinsik dapat membantu menjelaskan alasanafektif dan keterlibatan
partisipatif. Biasanya ada beberapa sumber eksternal (reward) yang mendorong pelajar untuk
berpartisipasi. Taktik motivasi ekstrinsik dikatakan yang paling afektif karena
imbalan menjadi titik fokus dari kepentingan pelajar daripada konten
pembelajaran. (Alessi, 2001, hal. 26). Namun, mereka mungkin menjadi cara
terbaik untuk mendapatkan siswa yang terlibat yang biasanya tidak akan.
Sebaliknya, motivasi intrinsik
sangat efektif dan digambarkan sebagai imbalan yang "dating dari dalam
orang tersebut" (Alessi & Trollip, 2001, hal 25.). Ini adalah
keterlibatan kognitif yang terjadi ketika pelajar telah mengembangkan kepentingan
dalam konten pembelajaran dan karena itu menemukan kepuasan menyelidiki konten yang lebih
dalam. Ada empatutama elemenyang lebih memotivasi peserta didik intrinsik:
tantangan, rasa ingin tahu, kontrol dan fantasi (Alessi & Trollip, 2001, hal
25.). "Semakin banyak program mencakup empat elemen ini, pembelajaranlebih
sukses adalah karena orang-orang menikmati lebih" (Alessi & Trollip,
2001, hal.25).
Teknologi pintar dikatakan
"interaktif," tapi apa yang mendefinisikan interaktivitas? Dictionary.com
mendefinisikan interaktivitas sebagai negara yang memungkinkan transfer dua
arah menerus Terus informasi.
Penelitian menunjukkan bahwa siswa terbaik belajar saat berinteraksi dengan
orang lain dan
ketika teknologi lebih lanjut mempromosikan interaksi tersebut (Wong, 2008).
Hal ini juga menunjukkan bahwa siswa belajar tercepat melalui instruksi langsung
dari guru (Ruutmann,
2011). Oleh karena itu, peran guru tidak bisa digantikan oleh teknologi,tetapi
jika teknologi memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik dari informasi,
kita bisa berdebat
pembelajaran yang masih harus meningkatkan. Namun, Arnome (2010) menyatakan
bahwai nformasi teknologi"juga bisa membanjiri dan mengalihkan
perhatian dengan memberikan informasi lebih dari yang dapat diatur dan
diproses untuk menentukan relevansi." Hal ini juga dikenal sebagai
informasi yang
berlebihan.
Teknologi pintar mengklaim bahwa
mereka membantu memungkinkan siswa dan guru dengan menghemat waktu mengorganisir
informasi visual melalui fitur manipulasi. Teknologi ini juga membantu
"menciptakan makna, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman"
(Smart Technologies).
Giles (2011) juga mengklaim bahwa teknologi pintar "membantu menjembatani perbedaanantara
gaya belajar, kemampuan, pengetahuan, dan tingkat bunga yang ada dalam
setiap kelompok anak-anak." Bagian ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa siswa melihat
teknologi terbaru relevan. "Siswa melihat penggunaan relevancy- berdasarkan
digital alat, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk mengemudi belajar
produktivitas"(Arnone 2011 p. 193).
Investasi Smart Teknologi
Harus pendidik berinvestasi dalam teknologi
ini karena mereka relevan dengan peserta didik? "Saat ini, hanya kapur dan papan tidak
cukup untuk menarik perhatian para siswa yang intens terkena stimulus eksternal seperti
televisi dan komputer" (Ertan 2011 p. 25). Hal ini menjadi semakin sulit bagi
pendidik untuk mengajarkan bahkan lama konseptanpa teknologi saat ini karena siswa tidak melihat
relevansi dan karena itu kehilangan minat. "Beberapa teori belajar
menyatakan bahwa alat-alat teknologi memiliki pengaruh, yang kata-kata tidak dapat mencapai saja,
pada mengarahkan individu, memfokuskan mereka, perhatian dan kemampuan mereka untuk menganalisis dan
mensintesis" (Ertan 2011 p. 26). Oleh karena itu, argumen
dapat dibuat bahwa menggunakan teknologi usang memang menurunkan moral,
motivasi, minat, dan kemampuan bagi siswa untuk belajar.
"Hari-hari awal komputasi instruksional yang penuh dengan
kegembiraan dan nubuatan untuk potensi peningkatan pendidikan besar melalui
instruksi dasar komputer-. Namun, meskipun ada langkah besar dalam teknologi
dan ketersediaan, perbaikan yang sebenarnya dalam pembelajaran kurang dramatis
"(Alessi, 2001 p. 4).
Sebagian besar penelitian tentang
teknologi Smart mendukung itu, tapi sebagian besar penelitian ini didasarkan
pada salah satu siswa atau guru sudut pandang. Ada penelitian kurang menemukan
bahwa secara
efektif mengukur mempengaruhi teknologi telah belajar dengan data yang solid
untuk mendukung pernyataan ini up (Ertan, 2011) .suatu metode yang paling
umum untuk mengukur siswa minat temukan adalah melalui survei mahasiswa. Survei ini
jarang kembali negatif, dan sebagian besar mendukung teknologi pintar. Meskipun
Alessi (2001) mengklaim sebaliknya untuk teknologi komputer:
"Ratusan studi penelitian telah
dilakukan untuk membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar lebih
baik daripada menggunakan buku, guru, film, atau metode yang lebih tradisional
lainnya. Secara keseluruhan, ulasan tentang studi ini mengklaim efek yang kecil
dalam mendukung instruksi berbasis komputer "(Alessi, 2001 p. 5).
Teori, Filosofi, dan Teknik Desain
Direkomendasikan
"perilaku mahasiswa telah
membingungkan dan mengganggu dalam pengaturan pendidikan formal dimana
cara-cara tradisional memberikan instruksi dan siswa menarik mungkin berbenturan
dengan preferensi belajar dan kecenderungan dari siswa digital. Siswa yang
telah 'dewasa digital' atau telah 'lahir digital' menunjukkan perilaku yang
menantang kita untuk mempertimbangkan kembali faktor personal, situasional, dan
kontekstual dalam terang dunia teknologi-meresap "(Armone 2011 p. 182).
Muncul pesat teknologi informasi
telah dibudidayakan dalam skala besar dari desain, teori dan rekomendasi tentang bagaimana untuk
mengembangkan terbaik dan menggunakan teknologi baru. Kebutuhan untuk pelatihan khusus tentang
bagaimana memanfaatkan teknologi yang muncul selalu bertambah dalam permintaan.
Ertan (2011), mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar
lebih cepat, overloading siswa. Pendidik dapat juga merasa kelebihan beban
dengan tekanandari
menjaga dengan teknologi berubah cepat. Merancang dan mengembangkan
perangkat lunak pendidikan memakan waktu dan sulit "(Alessi, 2001 p.40).
Tidak pernah kurang, pendidik diharapkan untuk mengikuti perubahan tren, dan mempelajaricara
baru untuk mengajar bahkan jika itu materi lama yang sama.
"Hasil dari pendidikan dan
pelatihan harus mencakup lebih darihanya prestasi pelajar.Mereka harus mencakup kepuasan peserta
didik, harga diri, kreativitas, dansosial nilai"(Alessi, 2001 p. 37). Jika siswa tidak mengambil
kesenangan dalam belajar, mereka cenderun guntuk mendapatkan prestasi yang lebih tinggi. Oleh
karena itu penting bahwapendidikan system meng-upgrade dan berinvestasi dalam teknologi modern
yang akan lebih mempromosikansiswa, rasa ingin tahu
minat, motivasi, dan partisipasi sama.
"Dalam dunia besok, orang harus
menjadi pembelajar adaptif dan seumur hidup, harus memiliki kepercayaan
diri yang diperlukan untuk mengubah dengan lingkungan mereka, dan harus mampu
bekerja sama
dengan orang lain" (hal. 37). Sulit bagi peserta didik untuk menonton di
pinggir lapangan dan tetap positif sebagai pelajar lainnya bisa menggunakan
teknologi yang muncul baru untuk melakukan
yang tugas sama.Kebaruan teknologi ini adalah apa yang membuat
minat peserta didik melalui keingintahuan terus. Tantangan perubahan adalah unsur lain
yang mempromosikan peserta didik termotivasi. Pergeseran dengan teknologi ini memberikan
penggunanya jaminan mereka yangbutuhkan
untuk bekerja secara efisien dan berkolaborasi karena mereka melihat perubahan
sebagai bersangkutan.
Merancang New Media Teknologi
Alessi (2001), menciptakan model
untuk mengembangkan multimedia interaktif yang daftar tiga atribut
(standar, evaluasi berkelanjutan, dan manajemen proyek) dan tiga fase (perencanaan,
desain, dan pengembangan). Standar harus selalu menjadiawal titik dan
landasan pendidikan (Alessi, 2001 p. 409) dan "tidak praktis dan efektif
untuk menunggu sampai proyek hampir selesai sebelum menilai apakah standar
yang telah diterapkan" (Alessi 2001 p. 410). Oleh karena itu evaluasi yang
sedang berlangsung harus terjadi. Penilaian langsung dan umpan balik merupakan
elemen penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa untuk mencapai standar.
Teori kecerdasan ganda menekankan
bahwa individu memilikiyang berbeda tingkat kecerdasandan bahwa semua orang belajar dengan
alasan yang berbeda, cara yang berbeda dan pada kecepatan yang berbeda (Ertan, 2011). Salah satu dari
banyak argumen untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi
pintar adalah membantu mengajar alamat yang beragam siswa. Ini menumbuhkan
semua gaya
belajar dengan memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya dengan mengamati
dan mendengarkan, tetapi dengan melakukan (Alessi, 2001, hal. 24). Ini membantu visual,
auditori, membaca / menulis / dan pelajar kinestetik.
Bonk dan Zhang (2006)
merekomendasikan metode R2D2 mengajar (Reading / Listening; Mencerminkan
/ Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) yang semuanya dapat dimasukkan ke dalam Cerdas. presentasi Bonk dan Zhang lanjut menunjukkan bahwa
penggunaan "interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, pikat, dan kecanggihan teknologi
memotivasi peserta didik dan mempromosikan pembelajaran yang efektif" (hlm.
251). Untuk membuat belajar efektif, Bonk dan Zhang menyarankan
melanggar belajar ke dalam empat fase. Pertama, mendapatkan siswa yang terlibat
dengan nyata. pengalaman Kedua,
memiliki siswa merefleksikan pengalaman mereka menggunakan mendengarkanaktif. dan
observasi keterampilan Mott (2010) juga
merekomendasikan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan
pengalaman dan pemahaman mereka. Ketiga, menciptakan ide-ide dan akhirnya
membuat keputusan
melalui eksperimen aktif. Mott (2010) menyatakan bahwa peserta didik harus memilikirasa
pemberdayaan melalui membuat presentasi mereka sendiri dan memiliki kesempatan untuk
menjadi 'bijak di atas panggung. "
Saran umum lain adalah bahwa guru
harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan stimulus visual seperti grafik, grafik, dan
gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar (Ertan 2011, Mott, 2010). Hal ini sangat membantu dengan pelajar visual, tetapi Cerdas
membutuhkan waktu melihat langkah lebih jauh dengan memungkinkan peserta didik
untuk menyentuh materi yang juga membantu pelajar kinestetik. Kami
memahami bahwa siswa belajar melalui berbagai cara (melihat, mendengar, mencerminkan,
berkolaborasi, simulasi, penalaran, visualisasi, dll). Diharapkankami metode
pengajaranjuga harus bervariasi dengan ceramah, demonstrasi, diskusi, dan aplikasi
(Ruutmann, 2011). "Seorang guru yang sukses atau desainer sukses dari bahan ajar
harus beradaptasi dengan kebutuhan peserta didik yang berbeda, bidang studi,
dan situasi"
(Alessi, 2001 p. 40). Terlalu sering "program pendidikan guru tidak cukup
mempersiapkan guru untuk menanamkan teknologi ke dalam kelas mereka setelah lulus"
(Mott, 2010). Ini adalah peran pendidik untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologibaru
yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan pemecahan
masalah keterampilan
(Mott, 2010).
"Pengajaran hanya memiliki satu tujuan, dan itu adalah untuk
memfasilitasi pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa mengajar di kerugian
kepada siapa pun, tetapi mengajar bisa, dan sayangnya sering tidak terjadi
tanpa belajar. Dalam kasus terakhir, para siswa jelas kehilangan waktu, uang,
potensi keuntungan dalam pengetahuan dan perkembangan kognitif, dan mungkin
percaya diri dan dalam sistem pendidikan "(Ruutman, 2011).
D. Proyek Desain
Deskripsi Proyek:
Proyek ini terdiri dari desain tiga pelajaran
yang terpisah menggunakanNotebook software Cerdas.Pintar Notebook dapat
digunakan bersama dengan Dewan pintar untuk membuat presentasi interaktif yang
dikatakan untuk meningkatkan pembelajar rasa ingin tahu, minat, motivasi, partisipasi,
dan kinerja. Perangkat lunak Notebook Cerdas juga dapat digunakan dari komputer
untuk membantu guru dalam membuat presentasi, kegiatan, dan evaluasi bahkan
jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga jenis format pelajaran menunjukkan akan
presentasi umum, aktivitas review game interaktif, dan jenis penilaian.
Sebagai Software Presentasi:
Pelajaran pertama ditetapkan
menggunakan Notebook Cerdas sebagai alat presentasi. Sebagian besar pengguna
yang akrab dengan Microsoft Power Point karena merupakan perangkat lunak presentasi
dominan. Namun, menggunakan Smart Notebook untuk presentasi yang sama memiliki
beberapa affordances tambahan. The 'layar warna' memungkinkan kontrol guru
lebih dari apa yang untuk menampilkan atau menyembunyikan diproyektor. layar The split screen memungkinkan pengguna untuk
menampilkan dua slide secara bersamaan, yang memberikan beberapa siswa waktu
tambahan untuk menyelesaikan mencatat, sementara yang lain yang siap bisa
melanjutkan. The 'layar penuh' dan pilihan 'layar transparan' memungkinkan
kontrol tambahan atas tampilan presentasi. Ketika 'layar transparan' pengguna
memilih halamannotebook memakan seluruh latar belakang layar komputer dan
memungkinkan semua alat Notebook Cerdas untuk digunakan. Hal ini memungkinkan
pengguna untuk menulis catatan, dan impor atau copy dan paste gambar pada slide
presentasi. Ini berarti bahwa instruktur dapat mengubah atau memodifikasi
presentasi saat mereka pergi.
Pilihan rekaman adalah affordance
tambahan yang memberikan instruktur pilihan untuk
menangkap seluruh pelajaran sehingga
dapat disimpan dan didistribusikan secara digital. Ini bagus untuk program
pembelajaran jarak jauh atau kredit yang ditawarkan secara online. Selain itu,
memungkinkan guru untuk memasukkan catatan (file pdf, atau file video) ke situs
web bagi siswa yang absen dari kelas. Hal ini membuat penangkapan mahasiswa up
sederhana untuk kedua guru dan siswa.
Ada alat gambar khusus yang tersedia
yang membantu meningkatkan aktivitas pengguna.
Adaseorang penguasa, busur derajat,
dan kompas yang sangat digunakan dalam kursus matematika. Dengan alat ini,
pengguna dapat menarik benda-benda pada jarak set dan sudut
menunjukkangeometris, hubungan atau
skala up tiruan dari barang instruktur mungkin mencoba untuk menjelaskan.
Berbagai garis dan bentuk pilihan memberikan pengguna metode bahkan lebih dari
item menggambar. Pilihan Sebuah pena dan
menyoroti pilihan alat dapat dipilih. Masing-masing alat pena bervariasi dalam
warna, lebar, dan / atau pola. Sebuah khusus 'pen ajaib' memungkinkan pengguna
untuk menulis catatan yang hilang secara otomatis selama periode delapan detik.
Pena yang sama dapat digunakan untuk mengontrol zoom fungsi dengan menggambar
persegi atau persegi panjang sekitar item. Jika Anda menggambar sebuah
lingkaran di sekitar item itu menaungi segala sesuatu tetapi item. Ini Pusat
perhatian siswa pada area yang ingin Anda tekankan.
The 'screen capture' kamera
memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar snap layar komputer. Smart
membangun di layar alat capture jauh lebih mudah digunakan daripadaa computer perintah
'print screen'standar.Smart screen capture tool memungkinkan pengguna untuk
memilih hanya bagian layar. Perintah Sebuah komputer 'print screen' hanya
mencetak seluruh layar, sehingga pengguna maka akan perlu untuk memotong gambar
di program lain seperti Microsoft Paint untuk memodifikasinya. Smart capture
tool menghilangkan semua itu kerumitan tambahan. Alat ini membuat menangkap
gambar atau teks semudah copy dan paste perintah, tetapi memberikan pengguna
kontrol yang lebih baik atas materi. Copy dan paste perintah masih dapat digunakan
dan disarankan jika mengubah teks diperlukan.
Sebagai Ulasan Interaktif
Permainan:
Tentu saja program perangkat lunak
memberikan pengguna (guru) banyak affordances tambahan bahwa perangkat lunak
presentasi lainnya tidak. Namun, bagaimana yang dapat digunakan untuk manfaat pelajar?Semua
affordances tercantum dalam presentasi juga dapat diterapkan untuk meningkatkan
mahasiswa interaktivitas. Games Ulasan dapat dibuat dalam Notebook Smart yang
membantu merangsang minat siswa dan partisipasi dengan membuat belajar
menyenangkan. Meskipun Smart Board adalah apa yang membuat permainan
interaktif, Smart Notebook adalah program perangkat lunak bahwa permainan ini
dibuat dalam.
Sebuah permainan review yang
berjudul "Answer is Right" (spin off Harga terkenal adalah permainan
Kanan acara) dibuat menggunakan Smart Buku catatan. Review permainan fitur 14
game dari game show bagi siswa untuk bermain. Guru dapat menanamkan pertanyaan
sebanyak mereka yang inginkan, tetapi 50
dibutuhkan tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
Siswa Plinko- menjawab pertanyaan
untuk mendapatkan chip Plinko untuk menjatuhkan.
Cliff Hangers- Siswa menjawab
pertanyaan untuk memindahkan orang gunung sampai skala
penghasilan lebih poin (pria yodels
lagu tema).
Pukulan A Bunch- Siswa menjawab
pertanyaan untuk memanfaatkan Smart Board untuk memenangkantersembunyi. hadiah
Rahasia X- Siswa menjawab pertanyaan
untuk mendapatkan "x" untuk mencoba untuk mendapatkan tic tac toe.
Ada
tiga tempat dengan hadiah rahasia.
Jam Pertandingan- Siswa menjawab
pertanyaan secepat mungkin sebagai jam menghitung atas atau bawah. Setiap
jawaban yang benar menggandakan poin.
Gas Uang-Siswa menjawab pertanyaan
untuk mendapatkan poin. Mereka dapat memilih untuk mengambil atau poin terus mempertaruhkan semuanya untuk
memenangkan hadiah terbesar.
Mari Em Roll Siswa menjawab
pertanyaan untuk mendapatkan gulungan dadu dalam Yahtzee seperti permainan.
Dadu Pertandingan- Siswa menjawab
pertanyaan untuk mendapatkan gulungan dadu dari satu digit keribuan tempat
digit.
Bullseye- Siswa menjawab pertanyaan
untuk memenangkan kesempatan untuk melemparkan bola KOOSH dipanah papan
Tikus Race Siswa menjawab pertanyaan
untuk mengklik mouse mereka yang ras kefinish
garisdengan setiap klik.
Hole In Siswa Satu-menjawab
pertanyaan untuk mendapatkan ayunan di Mini Putt Tiga.
Kartu Pertandingan- Siswa Bermain
Texas Hold'em Poker. Setiap pertanyaan dijawab benar
mendapatkan mereka kali lipat. Jika
tidak, mereka harus berjudi uang mereka. Mahasiswa harus bertahan hidup lima
tangan. Mereka bisa kehilangan semua atau mendapatkan lebih banyak poin!
Permainan menunjukkan
"link" perintah dengan menghubungkan halaman Notebook Cerdas bersama-sama
seluruh dokumen meskipun sentuhan gambar. Halaman Notebook pertama bertindak
sebagai "beranda" untuk permainan. Ini akan menampilkan skor tim, dan
permainan yang tersedia untuk bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing
tim) diminta "datang di bawah" sebagai kontestan. Mereka diberikan
pertanyaan yang mereka harus menjawab dengan benar untuk terus bermain dan
mendapatkan poin tim mereka. Orang pertama yang menjawab pertanyaan dengan
benar (seperti dalam Jeopardy) akan terus bermain. Halaman lain memiliki game
terpisah bahwa siswa bermain untuk mendapatkan poin dengan memberikan jawaban
yang benar untuk pertanyaan ulangan lainnya. Ketika permainan selesai dan poin
dihargai, layar kembali ke "homepage" untuk memperbarui tim total
point dan memulai kembali dengan kontes yang lain.
Permainan menunjukkan bagaimana
penggunaan teknologi Smart dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa,
motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan; semua yang membantu menyebabkan peningkatan
prestasi siswa. Hal ini dilakukan dengan memungkinkan siswa untuk secara aktif berpartisipasi
dengan bangun dari tempat duduk mereka untuk menjawab pertanyaan dengan
berinteraksi dengan Smart Board. Permainan membantu merangsang pembelajaran dengan
menciptakan kompetisi dan membuatbelajar menyenangkan.
Fitur lain yang mencontohkan
permainan berbagai animasi, suara, dangambar. penguncian Setiap gambar dibawa ke dalam dokumen
Notebook Smart dapat animasi. Klip suara juga dapat diimpor dan mulai secara
otomatis atau dengan klik (atau sentuhan). Gambar dapat diatur ke posisi
terkunci sehingga mereka tidak dapat dipindahkan atau diubah. Hal ini sangat
penting untuk merancang template yang tidak boleh diubah.
Sebagai Penilaian:
Mengetik berbagai bentuk penilaian
(lembar kerja, kuis, tes, dll) dari awal bisa menjadi memakan waktu. Di masa
lalu saya telah menggunakan Microsoft Word sebagailunak utama saya perangkatuntuk
membuat dokumen penilaian. Saya sering menemukan diri menghabiskan terlalu
banyak waktu berkelahi dengan fitur auto benar pada MS Word sebagai program
tampaknya berpikir itu lebih pintar dari saya. Saya juga menghabiskan banyak
waktu memodifikasi gambar hanya untuk kecewa untuk mengetahui bahwa saya tidak
bisa mendapatkannya untuk terlihat seperti yang saya inginkan. Dengan Notebook
Cerdas, Anda dapat mengetik teks dan memodifikasinya sama seperti yang Anda
lakukan di MS Word. Anda juga dapat mengimpor gambar (baik menggunakan screen
capture, atau copy dan metode paste) dan memindahkan mereka dengan mudah di
Notebook Cerdas. Setelah Anda memiliki teks dan gambar di mana Anda ingin
mereka padahalaman Anda dapat mengunci mereka di tempat. Ada lapisan Anda dapat
mengontrol, sehingga gambar atau teks dapat dikirim ke belakang atau dibawa ke
depan untuk saling tumpang tindih.
Seorang guru saya berbicara dengan
menggunakan Smart Notebook terutama untuk alasan ini. Diaakan dengan
cepatmembuat lembar kerja atau tes menggunakan alat menangkap layar untuk
memilih bupati Ulasan pertanyaania ditemukan secara online, atau telah discan
dalam. Karena fitur screen capture memungkinkan dia untuk memilih pertanyaan
dari sumber online di akan, dia mampu membuat berbagai dokumen untuk mencetak
dalam hitungan menit. Jika guru tidak ingin mencetak halaman sebagai dokumen
hard copy, pertanyaan bisa ditinjau di kelas pada Smart Board, yang memungkinkan
setiap siswa untuk datang ke papan.Hal ini sering bagaimana pekerjaan Ulasan di
kelas. Sebuah Smart Board memungkinkan guru (atau mahasiswa) untuk menulis
jawaban mereka di papan (tanpa bau atau kekacauan penanda). Lebih penting lagi,
sistem Response Pintar bisa dimanfaatkan, yang merupakan jarak jauh atau setiap
siswa sehingga setiap siswa dapat menjawab secara independen dan hasilnya
diberikan langsung ke guru. Saya membuat dua dokumen yang akan digunakan oleh
guru sebagai alat penilaian. Sebuahpekerjaan rumah
worksheetdan tes dibuat dalam
Notebook Cerdas memberi saya dua bentuk tambahan
menilai kemajuan belajar siswa.
Teori belajar Dipamerkan:
Tujuan proyek ini adalah bukan untuk
membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi teknologi;Namun
teknologi dan beberapa teori pembelajaran dapat
lebih lanjut
dijelaskandengan mempelajari dua
secara bersamaan. Salah satu alasan utama untuk menggunakan pintar teknologi di
kelas adalah bahwa hal itu dikatakan untuk meningkatkan motivasi siswa, yang
mengarah ke belajar siswa yang lebih baik. Itulah alasan saya mengambil minat
dalam proyek ini. Sementara merancang proyek saya terus beberapa teori dalam
pikiran.
Model Curiosity Teori Arnone
menggambarkan bagaimana personal,
situasional, dan kontekstual faktor-faktormempengaruhi rasa ingin tahu pelajar.
Model lebih lanjut menunjukkan bagaimana rasa ingin tahu berkembang menjadi
minat siswa, yang mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tigajenis
keterlibatan dipecah: kognitif, afektif, dan partisipatif. Keterlibatan adalah
kunci penting yang dapat menyebabkan pelajar ke level yang lebih pembelajaran
seperti yang dinyatakan dalam model Blooms Taksonomi.
Teori Motivasi Malone
mengidentifikasi empat faktor yang mempengaruhi motivasi: tantangan, rasa ingin
tahu, kontrol, dan fantasi. Teori ARCS Motivasi Keller menyarankan empat desain
kriteria untuk meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya diri,
percaya diri, dan kepuasan (Alessi, 2001). Merancang presentasi pelajaran Cerdas
dengan teori-teori ini dalam pikiran bisa membuktikan baik teori atau
keberhasilan teknologi.
Teori Ertan untuk Multiple
Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar dalam berbagai cara (audio,
visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai kecepatan. Sejak Cerdas
tampaknya begitu universal dan dinamis, menyediakan metode guru untuk mengatasi
beberapabelajar. gaya dan kemampuan gabungan di kelas yang sama Pelajaran
dikembangkan dengan R2D2 (Reading / Listening; Mencerminkan / Menulis, Menampilkan,
dan Melakukan) Model Pembelajaran dalam pikiran sebagai metode presentasi.
Pendekatanumum oleh instruktur
adalah untuk menyajikan informasi kepada peserta didik dan memungkinkan peserta
didik untuk membacanya sendiri. Ini adalah alasan untuk mengembangkan presentasimenggunakan
Smart Notebook. Selanjutnya, peserta didik berpartisipasi dalam latihan
reflektif.Pintar Dewan memungkinkan langkah ini harus dilakukan saat yang sama
seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis di papan tulis.
Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan kanan) adalah salah satu
metode untuk latihan partisipasi. Evaluasi akhir menampilkan apakah siswa telah
belajar konten atau butuh pengajaran lebih lanjut.
Desain Informasi Teori
diterapkan:
Teori desain Beberapa informasi
dipengaruhi penciptaan pelajaran.Mike Karakteristik Desain Human CenteredCooley
koherensi, inklusivitas, kelenturan, keterlibatan, kepemilikan, responsif,
tujuan, panorama, dan transendensi mana hati-hati dipertimbangkan ketika merancang
setiap pelajaran (Jacobson, 2000). Berikut adalah gambaran tentang bagaimana
masing-masing berkaitan dengan pengembangan review game.
Coherence- Setiap halaman link
kembali ke halaman pertama dengan gambar. Gambar (Jawaban ini ikon kanan)
adalah sama pada setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik untuk menunjukkan
koherensi yang mengurangi kebingungan bagaimana untuk kembali ke halaman utama.
Inclusiveness- Halaman pertama
adalah gambar dari tim dan permainan. Setiap ikon permainan ini terkait dengan
halaman permainan, mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki
perasaan inklusi dari menjadi anggota dari tim serta menjadi bagian dari
kerumunan selama pertandingan.
Malleability- Permainan ini dibuat
agar setiap guru bisa dimasukkan ke dalam pertanyaan dari setiap mata pelajaran
untuk ulasan. Permainan dapat diadaptasi untuk setiap kelas.
Engagement- Permainan mengajak para
siswa untuk bermain dan terlibat. Bahkan siswa yang tidak dipilih untuk menjadi
kontestan dapat didorong untuk berteriak jawabannya seperti orang banyak tidak
di acara itu. kepemilikan-Karena ada beberapa siswa games dapat memilih
permainan pilihan mereka, menciptakan perasaan kepemilikan.
Responsiveness- Semua game
membutuhkan menyentuh Dewan Cerdas. Siswa mengembangkan rasa bahwa permainan
ini menanggapi masukan mereka ketika mereka memanipulasinya. Tujuan-Permainan
tujuannya adalah untuk menyediakan cara yang menyenangkan bagi pendidik untuk
meninjau konten untuk peserta didik. Hal ini mendorong peserta didik untuk
berpartisipasi.
Panoramic- Banyak permainan memiliki
sistem poin yang ganda. Oleh karena itu guru harus memilih pertanyaan yang
menjadi semakin lebih sulit untuk permainan ini. Selanjutnya, pertanyaan dapat
mendorong lebih dalam pemikiran yang lebih divergen.
Transcendence- Setiap permainan
memiliki lebih banyak pertanyaan daripada yang dibutuhkan untuk memenangkan
hadiah terbesar. Hal ini mendorong siswa untuk terus menjawab
pertanyaan-pertanyaan untuk mencapai reward terbesar bahkan ketika seseorang
menjawab salah.
Apa yang membuat teknologi informasi
baru yang menarik dan sukses adalah kesederhanaan dan interaktivitas. Untuk
menjadi interaktif itu harus memberikan pengguna "pilihan, kontrol, atau
hasutan untuk menjadi produktif atau kreatif" (Jacobson, 2000 p 283). Ini adalah
salah satu tujuan ketikamengembangkan permainan ulasan. Siswa diberi pilihan
untuk yang game untuk bermain, dan kontrol melalui penggunaan Smart Board. Skor
harus disimpan oleh masing-masing tim dengan menulis mereka di halaman utama,
disamping memberikan kontrol siswa dan mendorong produktivitas.
E. Temuan diantisipasi
Diharapkan akan ada kurva
pembelajaran awal yang harus diatasi dalam rangka untuk memahami bagaimana
menggunakan teknologi. Salah satu alasan saya enggan menggunakan teknologi ini
adalah bahwa dibutuhkan waktu untuk mempelajarinya. Waktu sangat berharga
sebagai guru, terutama ketika merancang konten khusus untuk enam kelas yang
berbeda yang membatasi setiap waktu luang untuk belajar teknologi baru.
Selanjutnya, akan sulit belajar
teknologi dan menjadi terbiasa untuk itu karena tidak ada Smart Board di dalam
kelas. Cerdas Notebook diinstal pada komputer kelas, dan versi trial pendidikan
telah diinstal pada rumah. laptop Ini
akan membantu dengan akses ke Notebook Cerdas, tetapi tidak kepada Dewan
Cerdas. Dalam rangka untuk mengakses Smart Board saya harus menggunakan salah
satu dari kelas lain. Ketika memberikan presentasike kelas, komputer dan mouse
masih akan perlu digunakan atau kelas harus dibawa ke laboratorium komputer di
mana Smart Board ada. Ini adalah lain alasanmengapa saat ini tidak digunakan di
dalam kelas. Akses hanya terbatas, dan membuat menggunakan lebih dari tugas
dari kenyamanan. Berdasarkan pemahaman saya sendiri dan informasi yang
dikumpulkan dari guru-guru lain dan ringkasan artikel, saya harapkan siswa
untuk menunjukkan sedikit lebih menarik dan sedikit lebih termotivasi untuk
belajar. Ini akan berbeda untuk siswa, karena mereka tidak biasanyamenerima pelajaran di Smart
Board di kelas saya. Siswa kemungkinan akan terlibat pada tingkat yang khas
(normal) dan samar-samar menampilkan lebih banyak keterlibatan dan kesenangan saat
berinteraksi dengan teknologi. Saya tidak harus percaya bahwa teknologi pintar akan
meningkatkan belajar siswa, namun yang tidak akan dinilai. Akan sulit untuk mengukur
dampak penting bahwa teknologi memiliki siswa individu serta kelas secara
keseluruhan. Saya tidak berharap untuk melihat perbedaan penting dalam
bagaimana siswa bersikap terhadap materi. Saya menduga bahwa tiga presentasi
akan terlalu singkat dari periode untuk menyaksikan perubahan pada siswa, tapi
waktu tambahan akan memiliki dampak. Kecuali Dewan cerdas dipasang di kelas
saya tidak mengantisipasi menggunakan Smart Dewan dalam pengaturan masa depan.
Meskipun gugup awal menggunakan teknologi tersebut dapat diselesaikan, saya
tidak berharap untuk memiliki tambahan rasa ingin tahu atau kepentingan dalam
menggunakansetelah teknologi
mengembangkan presentasi proyek.
Saya meramalkan siswa tidak menjadi
tambahan motivasi atau tertarik pada konten
berdasarkanmedia teknologi yang
diajarkan melalui. Saya percaya bahwa guru adalah kunci
untuk menginspirasi peserta didik
dan guru adalah apa yang membuat perbedaan; bukan
teknologi.
F.
Temuan
Temuan Umum:
Saya melihat bahwa banyak siswa
baru-baru berbicara tentang mengapa saya tidak memiliki Smart Board di kelas
saya. Siswa tampaknya berpikir bahwa karena saya adalah seorang guru teknologi
saya harus memiliki teknologi terbaru di kelas saya. Sejak membesarkan topic dan
menyebutkan proyek ini dengan mereka, para siswa lebih sering menunjukkan
bagaimana dan kapan saya bisa menggunakan Smart Board di kelas saya berdasarkan
pengalaman mereka denganlain guru-guruyang memiliki mereka. Hal ini telah
membuat saya ingin satu lagi.
Ketika menyajikan di lab komputer
dengan Smart Board saya menemukan siswa untuk tertawa pada kenyataan saya tidak
tahu bagaimana menggunakannya. Para siswa memiliki lebih banyak pengalaman
dengan itu daripada aku dari kelas-kelas lain. Kurangnya pengalaman saya merasa
membuat saya terlihat seolah-olah saya kurang kredibel sebagai guru. Para siswa
tidak hanya terlihat menggunakan teknologi saat ini, tetapi untuk instrukturyang
harus percaya diri dan mampu menggunakannya. Kurangnya pengalaman saya
menunjukkan dan mereka illiteracies
terganggu siswa dari terbaik belajar konten, yang membuat saya bertanya-tanya
apakah saya lebih baik tidak menggunakan sama sekali.
Memukul Standar
Meskipun lebih percobaan harus
dilakukan, saya tidak melihat penggunaan Smart Board atau Pintar Notebook untuk
secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan.
Permainan melakukan menghasilkan beberapa partisipasi yang sangat baik dan
kegembiraan ketika bermain, namun sebagian besar kegiatan yang sama biasanya.
Siswa umumnya lebih termotivasi dengan selama aktivitas jenis kompetisi di mana
semacam reward eksternal ditempatkan (bahkan jika itu bukan hadiah yang nyata).
Oleh karena itu tidak diketahui apakah atau tidak penggunaan teknologi pintar
benar-benar meningkatkan motivasi siswa. Itu bekerja dengan baik menghasilkan
banyak interaktivitas dalam kelas. Ada banyak dialog antara siswa dan guru,
serta melalui teknologi. teknologi pintar seperti Smart Dewan dan Smart
Notebook dapat membantu untuk mengatasi standar belajar karena alat lain atau
media informasi yang melewati.Ini dapat membantu pendidik mengajar konten
dengan menyediakan cara menyajikan lebih visual. Hal ini juga memberikan siswa
lebih banyak kesempatan untuk terlibat dengan aktif berpartisipasi dan memanipulasi
konten daripada yang dibatasi untuk menjadi pengamat saja. Hal ini terbukti
ketika siswa mendekati Smart Board untuk menjawab pertanyaan. Karenanya popularitas
dan relativitassiswa juga dapat merespon lebih baik untuk instruksi bila Smart Teknologi
yang digunakan dengan benar.
Dalam contoh proyek, presentasi
memberikan instruktur sarana tambahan untuk memperkenalkan konten (seperti
jenis pohon) kepada siswa menggunakan visual. Hal ini membuat lebihmudah bagi
siswa untuk benar mengidentifikasi spesies pohon hidup ketika berjalan di luar.
Ini akan menjadi contoh bagaimana menggunakan Smart Notebook sebagai media
presentasi dapat meningkatkan prestasi siswa. Tinjauan Permainan adalah contoh
bagaimana penggunaan tersebut teknologi dapat mempengaruhi motivasi siswa.
Pintar Notebook dapat digunakan untuk membuat penilaian sebagai sarana untuk
merekam kemajuan siswa. Sistem Smart Response juga pilihan untuk merekam data
tersebut.
Presentasi
Pengembangan bahan presentasi adalah
mudah dan lurus ke depan. Pintar alat kamera menangkap dibuat mengimpor gambar
dari halaman web ini mudah. Hal yang paling sulit adalah untuk menemukan dan
memilah-milah materi di internet. Saya memilih untuk membuat presentasi tentang
jenis pohon untuk kelas Wood Technology. Pada awal tahun siswa diajarkan
bagaimana mengidentifikasi antara berbagai jenis pohon dan bagaimana membedakan
jenis kayu dengan pola gandum. Dalam proses ini, para siswa biasanya belajar
beberapa sejarah lainnya tentang berbagai pohon seperti apa lagi yang mereka
digunakan untuk. Presentasi menggunakan banyak gambar untuk membantu pelajar
visual. Itu tidak sepenuhnya memanfaatkan audio dan fitur interaktif dalam
contoh ini. Para siswa tidakmenanggapi jauh berbeda bila disajikan dalam format
ini seperti yang ditunjukkan menggunakan proyektor tradisional.
Untuk meningkatkan pengalaman
keseluruhan presentasi, presentasi Notebook Smart terbaik diajarkan menggunakan
Smart Board. Hal ini memungkinkan guru untuk tetap berada di depan kelas, dan
ke kanan catatan saat mereka pergi (memanipulasi konten). Bahkan bahan presentasi
dapat dan harus dilakukan untuk menjadi interaktif. Pada akhir presentasi, kuis
yang cocok didirikan untuk memungkinkan siswa untuk maju dan menggunakanSmart
Board.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyusun
presentasi setara denganpresentasi lainnya
programseperti Power Point atau
Prezzi, dan mereka dapat disimpan dan digunakan kembali yang menghemat waktu
dan usaha jika dibandingkan dengan menulis di papan kering menghapus setiap
kali. Karena saya saat ini tidak memiliki Smart Board, saya tidak berencana
untuk terus menggunakan Smart Notebook untuk perangkat lunak presentasi saya.
Hal ini terutama Smart Board yang membuat konteninteraktif. Cerdas Notebook
adalah salah satu media melalui Dewan cerdas.
Satu Salah penggunaan terbaik untuk Notebook Smart untuk melakukan
masalah matematika di Smart Board. Ini mengurangi kebutuhan untuk spidol
menghapus kering dan membuatnya lebih mudah untuk mengulang mengajar
materi untuk kelas tambahan.
The Interaktif Ulasan
Pertandingan
Jawaban ini Tepat dibuat sebagai
template untuk setiap guru kelas untuk digunakan sebagai permainan review
dengan kelas mereka. Ini tersedia melalui Cerdas Exchange. Semua guru perlu
lakukan adalah menanamkan pertanyaan dan jawaban mereka. Imbalan (saat ini poin)
sistem juga dapat dimodifikasi. Guru
dapat memilih hadiah yang mereka inginkan
setiap untukpermainan. Contoh hadiah lainnya dapat memenangkan lulus
pekerjaan rumah, poin tambahan pada tes, atau item yang nyata.
Permainan menunjukkan penggunaan
taktik motivasi ekstrinsik sebagai metode pengembangan kawasan motivasi
partisipatif dan afektif siswa. Hal ini dimaksudkan untuk membuat menyenangkan
belajar dan menarik bagi peserta didik untuk mendorong rasa ingin tahu lebih
lanjut dan pikiran.
Ada banyak tantangan yang saya punya
saat mengembangkan permainan. Terbesar adalah menemukan file flash untuk
menggunakan dalam permainan. Pintar tidak memiliki perpustakaan yang sangat
besar dari file flash (.swf) dan karena itu saya harus mencari mereka di
internet dan di halaman web lain. Aku harus mengajar diri sendiri bagaimana
untuk menyimpan file flash dari situs-situs lain. Ini semua mengambil waktu
yang dapat mencegah guru lainnya dari menggunakan program untuk potensi penuh.
Cerdas harus membuat sebuah galeri yang lebih baik dari file flash untuk
membuat mereka lebih mudah diakses bagi penggunanya. Setelah permainan
diproduksi, konten yang harus dimasukkan ke dalamnya untuk review game. Saya mengalami
kesulitan datang dengan pertanyaan yang cukup dari satu unit untuk seluruh
permainan.ini Permainanmembutuhkan sekitar 50 pertanyaan minimum, maka akan
lebih baik untuk review yang lebih besar seperti untuk ujian tengah semester
atau akhir. Namun, guru dapat memilih untuk bermain hanya salah satu sub- permainan
untuk review mereka.
Penggunaan Penilaian
Ketika salah satu guru menunjukkan
bagaimana ia terutama digunakan Cerdas Notebook untuk membuat pertanyaan tes,
saya pikir itu tampak seperti cara yang bagus untuk siswa keledai. Namun,
setelah saya mulai menggunakan Smart
Notebook untuk membuat satu set pertanyaan kepada siswa kuis, saya menemukan bahwa
itu lebih sulit untuk mengubah materi daripada yang diantisipasi.
Pertanyaan tes dengan mudah dapat
ditangkap dari sumber pada komputer menggunakan
Smart Capture Camera. Masalahnya adalah
memodifikasi setelah itu. Jika teks yang berbeda font dan ukuran tidak ada cara
untuk mengubahnya asalkan ditangkap sebagai gambar. Untuk menyiasati ini saya
masih menggunakan menyoroti (copy dan paste) metode. Kemudian saya bisa mengubah
teks. Ini tidak jauh berbeda dari cara saya melakukannya dengan menggunakan
Microsoft Word.
Ketika saya menggunakan kamera untuk
menangkap teks sebagai gambar, saya berusaha untuk memodifikasi menggunakan penaCerdas.
Ada pertanyaan tes yang saya ingin berubah, sehingga pena digunakan sebagai keluar
penanda putih. Saya kemudian menulis lebih dari ruang putih menggunakan kotak
teks. Ini bekerja dengan baik selama aku tidak mencoba untuk memindahkan
material. Saya belajar bahwa jika saya memutuskan untuk memindahkan teks (yang
diperlukan untuk menyelaraskan pertanyaan) daerah di mana saya menggunakan pena
untuk putih-out yang terpengaruh. Detail kecil ini membuat saya frustrasi dan
membuat saya kembali ke Microsoft Word.
Pintar Notebook dapat digunakan
untuk membuat tes, kuis, lembar kerja, atau jenis evaluasi siswa. Hal ini lebih
mudah untuk bekerja dengan gambar karena mereka lebih manipulatif dan memiliki
batasan kurang dari di Microsoft Word. Kadang-kadang itu adalah tantangan untuk
mengatur MS Word sehingga teks dan gambar menyelaraskan cara Anda ingin mereka juga
jika pengguna memiliki pengalaman terbatas menggunakan program. Pintar Notebook
cepat dan mudah untuk belajar dan memungkinkan untuk
perubahan citra yang baik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar